


ノートパソコン > 東芝 > DynaBook G5/X14PME


G5の購入を検討しているのですが、その前にちょっと質問があります。
ストリーミングや画像処理などをする場合、ビデオアクセラレータの
性能も関係してくるのでしょうか? それともCPU単体の問題なのでしょうか? GeForceってゲーム向け何ですか? 是非教えてください。
書込番号:758422
0点


2002/06/07 15:17(1年以上前)
関係あるでしょう!このG5はSXGA+表示ですが、UXGAとかに
なるとVRAM/ビデオメモリを積まないと画像が一部乱れたりする
ことがあるそうです。僕はUXGAは嫌いなので使用経験はなし(笑)
DVDはCPU依存型なので影響はないですが、この440−G0は
現行のノートでは最高クラスのグラフィックです。Xboxゲーム
機にも搭載されているものです。
処理速度はDT用の最高クラスを100とすると75程度と思って
下さい。ただこれでも動作しない3Dものは多々ありました(笑)
書込番号:758432
0点

画像処理の演算と画像表示のための演算を一緒にしないでください。
たとえばフォトショップでフィルターをかける処理はCPUが計算するので100%CPUの能力です。それを画面に表示するのはビデオチップの役割です。2Dではビデオチップの能力はほとんど同じです。
同様に3D画像でも静止画像は、モデリングしてレンダリングするのはCPUで、レンダリングした画像を2次元で画面に映す計算はビデオチップです。あまりビデオチップの能力は関係ありません。
3Dゲームは入力装置の動きにあわせてリアルタイムの表示をしなければならないので、動いた3次元の点の積率を計算して2次元表示する計算をビデオチップが行います。
DVDはCPUがデジタル圧縮されたデータをデコード、伸張を行い画像にします。ビデオチップはそれをただ2次元静止画同様に映すだけですので、あまり関係はありません。ただCPUの演算を補完する計算を行いますが、どのチップにも搭載されていますので関係ありません。
書込番号:758552
0点

一部間違ってると思います。
3D画像の場合、例え静止画であってもポリゴンの集合なので、
最近のGPU(グラフィックチップ)はモデリング、レンダリングとも、
GPU内部でおこないます。
http://review.ascii24.com/db/review/hard/videocard/2002/04/20/635327-001.html
だから、どうだというわけではありませんが。
書込番号:759364
0点

> UXGAとかになるとVRAM/ビデオメモリを積まないと画像が一部乱れたりする
> 取り上げていたのは2Dでも3D動画(静止画像じゃなく)でも最近の
> ノートの高解像度の条件を満たすにはVRAM容量ならびにグラフィックの性能が
> 不可欠のように書いてあったのでした。
UXGAとかになるとフレームバッファが大きくなり、そのぶんVRAMの空き部分が減ります。
VRAMの空きが減ると、ポリゴン情報をVRAMと実メモリの間で頻繁にやりとりする必要が発生し、表示が乱れたり、動画が止まったり、細かい美しい表現ができなくなったりするのではないでしょうか。
3D静止画の場合、表示が遅くなるだけだと思います。
補足すると(なにぶん素人なので、言葉が不適切ならご容赦ください。)
2D処理をCPUがやる場合、
1)CPUで動くプログラムが2D画面描画演算処理(図形描画、色・パターン塗り潰し、他)を実行。
2)結果はメモリ上に出力。
3)計算結果を(VRAM表示タイミングを避けて)VRAMに転送。
4)(次のVRAM表示タイミングで)VRAMイメージが画面上に表示される。
2D処理をグラフィックアクセラレータチップがやる場合、
1)2D画面描画演算処理(の多く)を、グラフィックアクセラレータチップの専用LSIが代行。
2)計算は直接VRAM(フレームバッファ)上でおこなう。
3)(次のVRAM表示タイミングで)VRAMイメージが画面上に表示される。
※グラフィックアクセラレータの専用LSIを使うことで、CPUがプログラムを実行するより高速化
※メモリ→VRAM転送をなくすことで高速化
※フレームバッファをふたつ用意して、ひとつを表示用、もうひとつを描画用とし、表示待ちの間も次のフレームの描画演算をすることで高速化
したがって、2D処理の場合、必要なVRAMの容量は、
画面の表示ドット数×表示カラービット数÷8(ビット/バイト)
(または、この2倍)だけあれば、十分です。
3D処理をCPUがやる場合、
1)多数のポリゴンの位置、形、角度情報(ジオメトリ)と、それに貼り付ける模様と色のパターン情報(テクスチャ)を、メモリ(HDD)で管理。
2)位置、角度と光の効果(光源の向き、透過効果)などをCPUのプログラムで計算して、2D情報に変換。
3)計算結果を(VRAM表示タイミングを避けて)VRAMにバス(AGP/PCI)で転送。
4)(次のVRAM表示タイミングで)VRAMイメージが画面上に表示される。
3D処理をGPU(3Dグラフィックチップ)がやる場合、
1)多数のポリゴンのジオメトリとテクスチャ情報をVRAMのフレームバッファの空き部分にはいるだけ管理。残りはメモリ(HDD)で管理。
2)位置、角度と光の効果(光源の向き、透過効果)などをGPUの専用LSIで計算して、描画用フレームバッファに直接書き込み。
3)(次のVRAM表示タイミングで)VRAMイメージが画面上に表示される。
※グラフィックアクセラレータの専用LSIを使うことで、CPUがプログラムを実行するより高速化
※メモリ→VRAM転送をなくすことで高速化
※VRAMが少ないと、バス(AGP/PCI)を介してメモリ(HDD)とポリゴン情報のやり取りをおこなう頻度が増えるので、表示が遅くなる。
※ポリゴン情報は、サイズを小さくすればするほど、美しくなるが、反比例して管理情報は増える。VRAM容量は、多いほうがよい。
書込番号:760781
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