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PSP プレイステーション・ポータブル バリューパック PSPJ-20000シリーズSIE
最安価格(税込):価格情報の登録がありません [ディープ・レッド] 発売日:2007年12月13日

このページのスレッド一覧(全734スレッド)

内容・タイトル | ナイスクチコミ数 | 返信数 | 最終投稿日時 |
---|---|---|---|
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17 | 20 | 2007年9月14日 20:50 |
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0 | 2 | 2007年9月14日 16:32 |
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1 | 0 | 2007年9月14日 08:40 |
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1 | 2 | 2007年9月13日 20:21 |
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2 | 1 | 2007年9月13日 15:36 |
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1 | 0 | 2007年9月13日 15:35 |

- 「質問の絞込み」の未返信、未解決は最新1年、解決済みは全期間のクチコミを表示しています


ゲーム機本体 > SIE > PSP プレイステーション・ポータブル PSP-2000シリーズ
2ヶ月ぐらい前に現行モデルを買って使っていていますが、ゲームの起動時間とロード時間が長いのが気になってます。
新型を買いなおそうかと考えているんですが、現行PSP用のソフトは起動とロードは早くなるんでしょうか?
新型本体のメモリは2倍になってるようですが、あまり変化ないようなら見合せるかもしれません。
発売前で不明でしょうが予想でも構いません、詳しい方いらっしゃれば宜しくお願い致します。
過去に同じような書き込みがあったかもしれませんが携帯からの検索できませんので先に謝っておきます。
1点

連続書き込み失礼します。あと、頻繁に読み込みがあるソフトの場合は、読み込み回数が減ったりするんでしょうか?
書込番号:6685620
1点


ちょっと苦しいですが、本体メモリーの増設を、ソフトのデータ=乗客・メモリ=移送手段に例えて説明します。
現行PSPを1台のタクシーに例えると、本体メモリーを増設された新型はバスのようなものです。
今回の代替わりでUMDの読み込み速度は変わっていないので、タクシーもバスも共に走る速度が同一だとすると、10〜20人の客を一定の区間運ぶのに、タクシーだと何往復もしなければいけないのに対して、バスは一度に運べてしまえるぶん早く移送を終えれますよね。
これが「読み込みが早くなる」とアナウンスされているカラクリです。
ただ、現在発売されているPSPソフトは2〜3人の客しかいないのと同様なので、例え定員の少ないタクシーでもバスと同等の時間で移送できてしまいます。
逆に申すと、5人以上の客(=専用ソフト)にでもならない限り、体感的な差は感じれないと思います。
書込番号:6687635
3点

「このソフトはPSP-2000に最適化されてます」みたいな感じでアナウンスされるのかな…。
それとも自動判別してUMDのロードを早めてくれるように作ってくれるのかな…。
書込番号:6687744
1点

>ぜん。さん
新型に特化したソフトを現行機に同様に読み込ませるとバッファオーバーフローを起こす可能性がありますが、現行機用にしてしまうと新型のメリットが活かせませんので、読み込み方法の切替は必要でしょうね。
ただ、デモンストレーションのような目的で、わざとそのようにして比較させるようなものでもない限りは、わざわざユーザーに本体のバージョンを識別させるような不親切なソフトは開発されないと思いますよ。
PSPには個別に識別コードが仕込まれているので、それを読んでデータ読み取り法を変える仕様になるのではないでしょうか。
書込番号:6687819
1点

UMDから読み込むのって、ピックアップの性能にも関わっていたり、UMDの傷の具合で
リトライしたりして遅くなったりしますよね。特に使えば使うほど遅くなったりして・・
やっぱり、CFWを入れてMSからの読み込みにするとそれなりに速くなりますね。
PSP2000でもCFWみたいにMSからの読み込みに切り替えられないかな〜。
書込番号:6696471
1点

メモリとは基本的に再利用データの置き場所です。
メモリの増強によりレスポンスの速さが期待できる
のは、再利用できるデータの置き場所が増えるため。
画面に描画するデータや計算データを逐一すべて
UMDディスクから読み出していたのではレスポンスが
落ちるので、再利用できる情報は高速なメインメモリ
から読み込んでいるわけです。(メモリに再利用できる
データがない場合はUMDディスクから読み込みます。)
そのため、起動時間が短縮されないのは、当たり前で
電源を入れた時点、またはUMDディスクから読み込みを
始めた時点では、メモリにはゲーム(UMDディスク)に
関するデータは存在しないからです。
メインメモリは、通電状態でしかデータを保存できない
ためです。
ですから、前述の記事による検証は不十分です。データを
ロードするのは何も起動時だけではありませんからね。
私自身、PSP-2000を所持している訳ではないので確かなことは
言えませんが、
例えば、RPGの場合は初めて訪れる街やダンジョンよりも
繰り返し訪れる街やダンジョンの方が画面の切り替る時間
(NOW LOADING・・・)が短縮されるでしょう。
描画情報の多い3D格闘ゲームのカクカクした動きも改善
されるかもしれません。
現行ソフトでも十分改善される可能性があるということです。
それを、期待して私も予約しましたよ。
書込番号:6697163
2点

>現行ソフトでも十分改善される可能性があるということです。
う〜ん…過度の期待は大きな失望の基になりますのでお気を付けいただいた方がよろしいと思いますよ。
もともとソフトには、常駐させるデータ(自キャラや経験値など)と一時的に読み込まれるデータ(背景や敵キャラなど)があり、新たな一時データを読み込む際(ステージ移動など)にメモリ上の一時データを削除するようにプログラムされています。
つまりハードが新型になってメモリが倍になっても、現行用に開発されたソフトは現行で対応できるレベルのメモリしか使用しないようにプログラムされているので、メモリに余裕があっても、一時データは一時データとして削除されてしまいます。
⇒現行用に開発されたソフトに限れば、バッファ域増大程度では、新旧問わず同等のパフォーマンスしか発揮できません。
書込番号:6698395
1点

>もともとソフトには、常駐させるデータ(自キャラや経験値など)と一時的に読み込まれるデータ(背景や敵キャラなど)があり、新たな一時データを読み込む際(ステージ移動など)にメモリ上の一時データを削除するようにプログラムされています。
おそらく、ソフトウェアレベルではそこまで管理してはいないのではないでしょうか?
メモリ管理はソフトウェア(UMDディスクに収録されている実行ファイル)を動かす
ミドルウェア(本体の不揮発領域に収録)の役割だと思っています。
一時デ−タ(再利用できるデータ)の保存や削除もです。
ですから、メモリの許容量を認識するのもミドルウェアの役割かと・・・
でなければ、ソフトウェアやハ-ドウェアによる差異が吸収できません。
書込番号:6698551
2点

>メモリの許容量を認識するのもミドルウェアの役割かと・・・
確かにハードのメモリ管理はソフトではなくカーネルが行っております。
ですが現時点のPSPは(PCに於けるHDDのように)メモリースティックなどを二次キャッシュに使用する機能はなく、PCソフトのように二次キャッシュをアテにしたソフトは開発できません。
現行では32MBからカーネル域を差引いた領域だけがソフトの使用できる領域です。
そしてその限られた領域に於いて、PSPのOSがどれだけ優れたものであったとしても、どのデータが常駐に適していてどのデータがすぐ不要になるものなのかを判断できず、それを識らせるのはソフトの役目なのです。
新型になってメモリが64MBになっても、それを想定せずに開発されたソフトにとっては関係のない話であり、ソフトのアップデートでもない限り、32MBを遣り繰りすることしか出来ないのです。
書込番号:6699045
1点

>新型になってメモリが64MBになっても、それを想定せずに開発されたソフトにとっては関係のない話であり、ソフトのアップデートでもない限り、32MBを遣り繰りすることしか出来ないのです。
システムソフトウェアのアップデートで改善される余地はあるのでしょうか?
書込番号:6699346
0点

スミマセン。たびたび・・・
勝手に想像を膨らますのですが、
64Mのメモリの内、32MをHDDの様なスワップ領域
(既存UMDゲームソフトの場合)として
使用するというのはいかがでしょう?
書込番号:6699392
0点

>ステムソフトウェアのアップデートで改善される余地はあるのでしょうか?
>64Mのメモリの内、32MをHDDの様なスワップ領域として使用するというのはいかがでしょう?
現状存在するPSP用ソフトがPSPやUMDの容量をどの程度まで使い切っているのか判りませんが、安全率を鑑みると既に全て使い切られている前提で考えねばなりません。
現PSPのメモリ全てを使い切ったソフトがあったとしますと、UMDソフトから本体メモリに読込まれるデータ量は最大24MB/回です(8MBはカーネルに占有されています)。
それが新PSPの場合ですと(カーネルが肥大化しない前提で)最大56MBになる訳です。
もしもPSPのソフト容量が56MB以下なら、システムアップデートで「新PSPなら一時ファイルを消去しない」と設定すれば、余計な読込みはなくなるでしょう。
でも現実には、56MBなんて容量は、ROMカセット時代のハードならともかく、PSPにとっては店頭で配信されている単純な体験版やデモ映像に毛の生えたレベルの容量でしかなく、対して市販されているソフトは最大1.8GBの容量が見込まれるため、一時ファイルを消去しない仕様も含めて、現行システムの延長線上では現行ソフトの高速化は不可能だと判断せざるを得ません。
ただし今後のシステムアップデート次第によっては、大幅な読込み時間の低減を図れない訳ではありません。
ここからは私の妄想の範疇なのですが、ソフトのデータをUMDより圧倒的にアクセス速度の速いメモリースティックに取込んでしまえば、xyzmanさんが仰せの快適化が叶います。
(PCでは一般的な手法ですし、既にPS2のBBシステムやPS3ではHDDで、PSPでもカスタムファームには実装されている機能です)
ただしカスタムファームのようにUMDを丸ごとメモリースティックに取込めるようにしてしまうと、データをメモリースティックに取込んでソフトを転売したり、借りたソフトを取込んでしまうユーザーも出て来るでしょう。ダウンロード配信やP2Pなどで配布する不届き者の存在も否めません。
このままではメーカーは収入の機会を失ってしまう可能性が出てきて、下手するとPSP市場の崩壊を招きかねないので、実現不能です。
もしも正規ファームがその機能を実装しようとするなら、UMDを挿入しないと起動できないように、PSP本体とUMDの個体b照合したり、オープニングやエンディングその他のデモ映像のような垂流し情報のみUMDから直接読込むようにするなどの工夫が必要ですね。
そうすればメーカーの利潤を確保しながら快適化だけでなく消費電力の低減にも繋がりますし、現PSPユーザーでも恩恵を享受できるようになります。
新型に特化したソフトの質的変換でもない限り、新型の存在意義が薄れてしまいますが…A^^;
書込番号:6700274
0点

参考になる意見ありがとう御座います。
そもそも、疑問なのはなぜメインメモリは32M,64Mなのでしょうね?
半導体が相当値崩れし、プロセスルールが微細化ている今日では
メインメモリを1Gや2Gとしてもコストもあまりかからないし、
本体の大きさもあまり制限は受けないはずですしね。
そうすれば、超高速のレスポンスが得られそうなものですが・・・
ゲーム事情に相当強い(私の勝手な判断)耀騎さん、差し支えなければ
御返答お願いいたします。
書込番号:6700459
0点

せっかく名指しのお問合せをいただきましたが、判りません orz
仰る通り、GBクラスはやり過ぎにしても、数百MBのメモリを実装しても罰が当たるとは思えませんよねw
SCE製ハードは、その他の部品の高性能に比べてメモリ量が少ない傾向があり、
初代PSPも当初は8MBで設計されていて、ソフトウェアベンダーからの猛反発でPS2と同じ32MBに増設されたそうです。
もしも本体メモリが8MBで発売されてしまっていたら、現在ほど高機能なOSを積載できなかったことになりますね。
書込番号:6711083
1点

下の電池のところでもリンクさせて頂きましたが、
起動時間について実機を使用した映像が掲載されています。
それによると、それほど大きな変化はないようですね。
ソフトによっては遅くなるものもあるようです。
http://www.gamespark.jp/modules/news/index.php?p=3556
書込番号:6711944
0点

>ソフトによっては遅くなるものもあるようです。
sakura-yamatoさんがご教示くださったリンク先を拝見させていただきました。
「SyphonFilter:Logan'sShadow」では現行機の方が好成績、「ProEvolutionSoccer2007」では新型が好成績、他は測定誤差範囲といったところでしょうか。
個人的には最適化を図られていると思っていた「StarWarsBattlefront」に然したる差を感じなかったのがショックでした。
従来通りの、必要なデータを全て読み込んでから起動する(or先に進む)方式のプログラミングでは、ドライヴ自体の読込み速度やその精度が変わらない故に、差が生じ難いということでしょうね。
常駐必須ではなくても汎用性の高いデータを追加された32MBに順次キャッシュしていくとか、現在使用中のデータとは別に次のステージを先読みしておくなど、プログラマーの技量を以って短縮化を図らない限り、体感的な読込み時間の短縮化が叶わないということでしょう。
洋ゲー経験者ならよくご存知でしょうが、このテの技能になると日本のプログラマーは非常に優秀ですから、期待して「CrisisCore-FinalFantasyVII-」の評価を待ちたいと思います。
逆に最適化の方法を誤って詰め込みすぎると、読込み回数は減っても一回あたりの読込み時間が倍加する惧れもあるということですね。
書込番号:6712398
0点

>そもそも、疑問なのはなぜメインメモリは32M,64Mなのでしょうね?
32、64Mというのはどうしてもこれでないと駄目な理由があります。
というのも、現在のNANDメモリー(SDメモリー等の中身)は多値という
技術を使って大容量化しています。
ひとつのメモリーセルに2つ以上の記憶をさせる技術でこれで4G、8Gなどと
容量アップしています。
ただ、この多値化というのはひとつのセルに細かく分けた電圧で保存する為
いろいろなノイズに対して弱い部分があります。例えば宇宙線といわれる
放射線などの粒(電荷)で中身が破壊(1が0になったり変化する)される
事があり、プログラムには向いていません。
その分、2値化といわれる昔の技術なら実績もありほとんど通常状態なら
この電荷で壊れない事が分かっています。
その為、メモリーが大きくできず小容量の中に効率良く作ったプログラムを
入れる形になっています。
2000も結局これを使わざるを得なかったのでしょうね。CPUがMIPSで
NANDのブートシステムを使えるために当時はメモリーコストが抑えられる
システムでしたが、この多値の大容量化が使えず今のところは厳しいシステムに
なっている状況です。半導体メーカーが2値で大容量の製品を出すという話も
ある為、システムメモリーについては今後の製品に期待です(おいおい、話が先過ぎる^^;)
書込番号:6726249
0点

今秋発売のファミ通(9/14)によれば、
初期タイトル、現行タイトルにおいても
大幅にロード時間が短縮されるソフト
があるようですよ。
その記事にびっくり。皆さん、書店へ
走れです。結構有名なタイトルです。
書込番号:6754590
0点





ゲーム機本体 > SIE > PSP プレイステーション・ポータブル PSP-2000シリーズ
先ほどクライシスコア限定版を購入しました。
今ちょっと新型を触っていて気付いたことがあります。
1.テーマ設定のカラーがPSP-1000では12色だったのに対しPSP-2000では27色に増えています。
2.下の[液晶フィルム]にも書きましたが液晶画面が少し大きくなっている感じがします。
1点

せっかく戴いた情報ですが、「テーマ設定」の「カラー」については既知情報です。
過去スレ[6738746「増設されたメモリについて」]にも貼らせていただいた9月6日付のリンクに、
http://review.japan.zdnet.com/news/c20355925.html
>オリジナルの13色に対し、新しいPSPでは28色とカラーの選択肢が増えていることがわかった。
と在りましたよ。
両方とも1色多い表記になっているのは、PSP-1000で云うところの「月ごと」もカウントしているのかな?と受止めています。
>新しい色は新型PSPでのみ利用できるのか、それとも新型に搭載されているファームウェアであるバージョン3.60へアップデートすれば加えられるのか
↑この疑問に関しては、FW3.70にアップデートしたPSP-1000でも12色のままでしたので、残念(?)ながらPSP-2000オリジナルの改変のようです。
ちなみに27色のテーマ色は、どんなタイミングで自動切換えされるのでしょうか?
書込番号:6750859
0点

連レス畏れ入ります。
>せっかく戴いた情報ですが、「テーマ設定」の「カラー」については既知情報です。
自分で読み返して感じたのですが、↑これは要らないレスでしたね。
気分を害すような表現で失礼しました m(vv)m゙
念願の限定版入手おめでとうございます。
これに懲りず、どんどんレポートお願いします^^
書込番号:6750921
0点



ゲーム機本体 > SIE > PSP プレイステーション・ポータブル PSP-2000シリーズ
来週の単品販売も意外と売れないのかな?ヨドバシみたいな高ポイント還元の店は
競争率が高そうですけど。
書込番号:6750219
1点


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