『PS4の性能の限界でしょうか?』のクチコミ掲示板

2014年 9月下旬 発売

プレイステーション4 HDD 500GB CUH-1100AB

高い描写力と処理性能、様々なソーシャルとの融合、そして「プレイステーション ヴィータ」や様々なモバイル端末との連携を実現し、ユーザーの皆様の 最高の遊び場 として、いままでにない新しいゲーム体験をお楽しみいただけます。
表現力豊かで没入感のあるゲーム体験、お好みのアプリケーションや各種サービスを通じて、ユーザーの皆様に、「プレイステーション」ならではの豊かなエンタテインメントを提供いたします。

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プレイステーション4 HDD 500GB ジェット・ブラック CUH-1100AB01 プレイステーション4 HDD 500GB グレイシャー・ホワイト CUH-1100AB02

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タイプ:据え置きゲーム機 プレイステーション4 HDD 500GB CUH-1100ABの詳細情報

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プレイステーション4 HDD 500GB CUH-1100ABSIE

最安価格(税込):ショップが販売価格を掲載するまでお待ちください [グレイシャー・ホワイト] 発売日:2014年 9月下旬

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PS4の性能の限界でしょうか?

2015/03/06 16:15(1年以上前)


ゲーム機本体 > SIE > プレイステーション4 HDD 500GB CUH-1100AB

クチコミ投稿数:6件

現在PS4版のドラゴンクエストヒーローズ(DQH)を楽しんでいます。
PS3版よりFPSも敵キャラの数も多く表示できると聞いてPS4版に決めました。

DQHではキャラクターが1画面に同時に20〜30体ほど出てくるのですが、
キャラクターの外形はポリゴンっぽい直線で作ったようなカーブで描画されています。

これだけのキャラクター数と360度の背景を遅延無く描画できるのはスゴイと思いますが、これがPS4の限界なのでしょうか?
もっと綺麗なラインで、もっと多くのキャラクターを描画する事は可能なのでしょうか?

書込番号:18549051

ナイスクチコミ!2


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ひひがさん
クチコミ投稿数:145件Goodアンサー獲得:16件

2015/03/06 22:52(1年以上前)

ドラクエのキャラクターの画なんてこんなものではないでしょうか。

書込番号:18550236

ナイスクチコミ!9


クチコミ投稿数:6件

2015/03/07 01:00(1年以上前)

PS4版DQHは予想以上に綺麗だったので全く不満はありません。
ただ、この画がPS4の限界なのかな?と思ったので質問してみただけです。
2Dじゃなくて、3Dのキャラクター描画のことです。

PS4の性能では、これ以上の伸び代は無いのでしょうか?

書込番号:18550643

ナイスクチコミ!1


クチコミ投稿数:645件Goodアンサー獲得:28件 プレイステーション4 HDD 500GB CUH-1100ABの満足度4 縁側-アラフォーじじぃの戯言の掲示板

2015/03/07 01:51(1年以上前)

ファミコンの時代からそうですが、ハードの終焉を迎える直前に発売されるソフトは
ロンチの頃では到底不可能と思われていた処理をするソフトが普通に出ます。
PS4はまだ始まったばかりのハードなので、底力を発揮するのは
もう少し先ではないでしょうか?
伸びしろはまだあるはずです。

書込番号:18550739

ナイスクチコミ!7


クチコミ投稿数:103件Goodアンサー獲得:17件

2015/03/07 12:02(1年以上前)

PS3マルチソフトに限界はどうなん言われても。

PS4準拠の高精細モデルを作ってPS3では何体を安定して表示出来るか、と考えるより
PS3である程度の数表示できるモデルをPS4では更に表示数を増やそう、と考えた方が工数減りますよね。
それぞれの機種に専用のモデルを作る必要がなくなるか、少しの手直しで済みますから。

限界言うのはマルチ外してからですね。

書込番号:18551792

ナイスクチコミ!6


kiznaさん
クチコミ投稿数:3667件Goodアンサー獲得:494件

2015/03/07 14:42(1年以上前)

製作コストや製作期間、SameSameSameさんもおっしゃっている様に他機種との兼ね合いなど様々な要因で現在の状態になった事が考えられますの。
他にもめっさリアルなキャラクター作成しても原作を知っているユーザーさんは違和感を感じるのではないかしら。
PS4の性能限界というよりもドラゴンクエスト作品の雰囲気を壊さない様に再現する「演出の限界」ではないかしら。



そういえば他社作品で過去のシリーズ作品同様に「アニメ調」のムービーとリアルな雰囲気の「CG調」のムービーを製作してCG版は不評でしたわね。

書込番号:18552295

ナイスクチコミ!3


クチコミ投稿数:6件

2015/03/07 16:10(1年以上前)

キャラ操作時

ムービー時

皆さん、返信ありがとうございます。

画像1(キャラ操作時)を参照してください。髪の毛の丸みが「短い直線」で描かれていますよね?
画像2(ムービー時)では綺麗な丸みで描かれています。

PS4のハード性能なら、画像2(ムービー時)ほどの綺麗さでキャラクターを操作できる日は来るのでしょうか?
制作コスト・開発期間・マルチタイトルとの兼ね合い等々の制約さえ無ければ可能なのでしょうか?


1画面上で複数キャラクターが戦っている時に、攻撃の演出がたくさん重なると若干処理落ちしてる瞬間を感じます。
FPSが明らかに落ちています。

今回のDQHよりも画質UP(外郭を滑らかに)させたうえで、FPSを落とさずに描画するというのは、PS4では無理があるのでしょうか?


繰り返しますが、私は今回のDQHには満足しています。
決して不満を書いてるのではなくPS4の可能性を知りたいだけです。

書込番号:18552526

ナイスクチコミ!2


クチコミ投稿数:103件Goodアンサー獲得:17件

2015/03/07 17:24(1年以上前)

指摘してたのはジャギーの事ですか。
実機で見てますがアンチエイリアシングが軽いかしてないように見えます。
無双系らしくパフォーマンス優先と言う事かと思います。

PS4専用だったらどうか?
例えば、PS4版は後発でそれなりに最適化されてるだろうGTA5だと、リアルタイム処理なプレイ画面のジャギ―はDQHより全然少ないですが1080p/30fps固定です。
DQHだったらまだまだプレイ画面を何も犠牲にする事無くキレイにする余地を残しつつ、しかし限界も近いのではないかと言うのが自分の考えです。
実際は製作者が研究して分かる事です。

書込番号:18552752

ナイスクチコミ!1


ヱダさん
クチコミ投稿数:1111件Goodアンサー獲得:21件 価格団.com 

2015/03/07 18:40(1年以上前)

ボクはこのゲームは所有していないのですが、左の画像はゲームフィールドでなくショップか何かがあるエリアでの画像ではないですか?
このエリアはライティング処理が通常のゲームエリアよりも高度な反面、影の解像度が低く抑えられている、という指摘を見たことがあります。アンチエイリアスに関してももしかしたら通常ゲームエリアの方が綺麗に描かれているかもしれませんね。よろしければご確認ください。バトルフィールドではキャラがもっと滑らかかも?

ぬこうさぎさんのご質問についてですが、他の皆さんが仰っている通り、まず本作がPS3とPS4で発売しているマルチタイトルであるという点だけ見ても、PS4の能力を最大限には引き出せていないと思われます。マルチタイトルの場合、下位機種で問題なく動作するようにベースを制作するでしょうから、本質的には下位機種(PS3)用のゲームということになりますね。PS4では余った処理能力を、馬力にものを言わせてうわべのお化粧に費やすことになります。もちろんそれで相当の違いが生まれるわけですが、それでも「そのハードの限界を〜」などと謳えるものにはなりません。限界を引き出すには、そのハード専用に、しっかり骨組みから作っていくのが理想ですね。
これは単に見た目だけの話だけではなく、PS3とPS4はメインプロセッサが別物ですから、内部処理に関しても同じことが言えるかと思います。PS4に最適なプログラムなのかそうでないかは、フレームレートにも関係してくるでしょう。

マルチタイトルと専用タイトルとでどのくらいの違いが生まれるかは、アサシンクリードなど参考にするとわかりやすいかと思います。「アサシンクリード4 ブラックフラッグ」はドラクエと同じPS3,PS4(世代)でのマルチタイトル。「アサシンクリード UNITY」はPS4専用タイトル(正確には今世代機専用ですが・・)です。発売日は1年の違いしかありませんが、表現は格段に進歩していますね。UNITYはフランス革命を描くために、群衆表現にも注力しているタイトルですから、そのへんも参考になるのではないでしょうか。

アサシンクリード4 ブラックフラッグ
http://youtu.be/hoGLnamNTCA

アサシンクリードUnity
http://youtu.be/9KgRBzJaBb4

と、言うわけでPS4の伸びしろはドラゴンクエストヒーローズを基準にした場合、まだまだあるかと思います。
ただ、あくまで国産タイトルが遊びたい、ドラクエをより高品質で堪能したいという場合は、日本のスタジオがその伸びしろ分を埋められるだけのものを作り届けてくれるかはまた別の問題になってきます。ドラクエはブランドものなので、たっぷりコストをかけて開発してもらう期待ができますが、これまでずっとPSでドラクエが出ていなかったことからもわかるように、基本的にはドラクエは国内のライトなゲームユーザーの方を向いているタイトルです。出来るだけ多数のユーザに遊んで欲しい、という前提があるでしょうから、「PS4専用のドラクエ」が出てくるにはまだまだ時間が必要かもしれませんね・・。

書込番号:18553007

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クチコミ投稿数:361件Goodアンサー獲得:14件 プレイステーション4 HDD 500GB CUH-1100ABの満足度4

2015/03/09 13:14(1年以上前)

メタルギアグランドゼロズを見てみては?ヒーローズに比べ物にならないほど、綺麗です。

書込番号:18560010 スマートフォンサイトからの書き込み

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耀騎さん
殿堂入り クチコミ投稿数:6566件Goodアンサー獲得:549件 プレイステーション4 HDD 500GB CUH-1100ABのオーナープレイステーション4 HDD 500GB CUH-1100ABの満足度4

2015/03/10 01:00(1年以上前)

ぬこうさぎさんが仰っているのはジャギーではなくポリゴンの繋目ですよね。
upされた画像で比較した限り、確かにプレイ中をキャプチャしたものの方が角張って見えます。
ただ、高額なワークステーションが処理能力の大半をかけ&時間をかけて描いた画像を繋ぎ合わせたプリレンダリングCGと数万円のゲーム機が他の処理と並行して1/60秒単位で描き替えてるリアルタイムCGを同列に比較するのは如何なものかと思う反面、実際にプレイしているとむしろリアルタイムCGの方がクッキリハッキリでキレイに見える時があるのが「ドラゴンクエストヒーローズ」映像の厄介なところですね;

ぬこうさぎさんの疑問に対して応えるならば、さすがにその時代の最先端プリレンダリングCGには永遠に追い付けないけれど、テクニックの向上によって現状よりは進化した映像を期待できる←と云ったところではないでしょうか。

書込番号:18562403 スマートフォンサイトからの書き込み

ナイスクチコミ!1


sky878さん
クチコミ投稿数:4391件Goodアンサー獲得:618件 プレイステーション4 HDD 500GB CUH-1100ABのオーナープレイステーション4 HDD 500GB CUH-1100ABの満足度4 縁側-雑談掲示板の掲示板

2015/03/10 03:41(1年以上前)

今のところ画質?処理限界?はゲームで言うなればファイナルファンタジーXIVあたりが限界みたいですね。
https://www.youtube.com/watch?v=kSZORlhXIXI
FFXIVならば60fps以上でも維持できるらしいですが、それ以上は冷却の限界が迎えるらしいです。

今後出てくるゲームエンジンやPS4単体のソフトに期待するしかないのでしょうか。

書込番号:18562553

ナイスクチコミ!2


耀騎さん
殿堂入り クチコミ投稿数:6566件Goodアンサー獲得:549件 プレイステーション4 HDD 500GB CUH-1100ABのオーナープレイステーション4 HDD 500GB CUH-1100ABの満足度4

2015/03/10 10:43(1年以上前)

「ファイナルファンタジーXIV」が上限だとしたら、「ファイナルファンタジーXV」がアッサリと抜き去るでしょうね。
番号が新しいとか古いとかの問題ではなく、MMORPGはスタンドアロンにはない「ネットワーク」というボトルネックを抱えているからです。


以下 長くなってしまいましたが、ゲーム表現の「限界」に興味がある方はぜひお付き合いください。

PS4の限界はスペック表に書かれている値で、どんなに気合を入れようとも火事場の底力のような伸びしろはありません。あったとしたらその伸び切った値がスペック表に記されることになるからです。
そしてその限界値が100%だとしたら、「ゲーム」は描画だけに100%の処理能力を割くことができません。プレイヤーの操作入力を受付けてその求められるべき反応を演算し映像や音声に反映させるためにも多くの処理力を割く必要があるからです。
表現力がよりリアルになった昨今のゲームソフトはオブジェクトの精度や解像度や質感表現だけでなく動きもごまかしが効かなくなってきていますから、例えば地面に対するキャラクターの立ち方であったり足跡であったり撒き上げられる砂埃であったり或いはキャラクター同士がぶつかった際の挙動であったりといった物理現象もまじめに演算する必要が出てきています。
MMORPGはそれに加えてプレイヤーの操作情報をネットワークに送り、また通信帯域やRTTの異なる他のプレイヤーから受付けた操作情報をまとめ上げた上で映像や音声に反映させる必要があって、その手間のために処理能力を割く必要があります。
従って要求される処理量の多いMMORPGが演出で頂点を極めるのはかなり困難なことで、また昨今のゲーム機は上述以外にもバックグラウンドで色々な処理をしていますので、スペックから割り出される「秒間○○ポリゴン」通りに描画されたゲームソフトはあり得ず、そのために昨今のゲーム機はハッキリとした最大ポリゴン数を公表できなくなってきているのです。

実際にはそのハードに許されたキャパシティのなかで如何に効率よく演算させるかがゲーム開発者の腕の見せ所で、ハードの末期になると初期にはあり得ない演出のソフトがリリースされるのは、それまでの期間により効率の良い処理方法が開発されているからです。
例えば初代PSの初期にリリースされた「キリーク・ザ・ブラッド」というゲームソフトがありました。
このゲームはボックスで分割されたトンネル状のマップの各所で待ち構える敵を斃したり落ちているアイテムを拾ったりしながら進むFPSだったのですが、当時のプログラムは壁に隠れた向こう側の壁や敵やアイテムまで演算していたために、「ゲーム」としてはかなり動きの重いソフトでした。
もちろん、現代のゲームで壁に隠れた向こう側を全部まじめに演算しているソフトなんてありません。←つまり、当時の経験がより効率の良い処理方法を生むキッカケになったという好例で、「キリーク・ザ・ブラッド」はその無駄を省くことでより動きのスムーズになった続編が同年にリリースされています。
つまり、デベロッパーにとって魅力のある市場を築いたハードは、創られたソフトのぶんだけ色々な例が集うことでプログラム効率が良くなっていって、先々により高い演出力を得られるということになりますね。

その観点から申しますと、史上最速で普及しタイトルが集ってきているPS4は現世代でかなりの有望株で、またそのマルチ相手としてだけでなくWindowsという巨大市場をも援軍にもっているのがXB1の強味です。
新世代ハードの発表で各社がデベロッパーの数を自慢し合う理由も上述の理由が含まれていることがお解りいただけるはずで、ハードの発売から1年余りで「限界」を語るのが無意味であることもご理解ください。

書込番号:18563179

ナイスクチコミ!5


クチコミ投稿数:4581件Goodアンサー獲得:285件

2015/03/10 13:09(1年以上前)

面白い話題ですね

耀騎さんのおっしゃっていることがもっともな話なので、別の視点から。

PS3までのコンソールゲーム機は発売当時は最先端に近い技術・性能を搭載していました。
モデルチェンジまで同じ性能で出さざるを得ないための将来への投資がなされてきていたわけです。
そのため数年後であっても十分な性能でなおかつプログラム効率向上と相まって優秀なゲームが出てきていました。
これが伸びしろですね。

しかし、PS4世代(XBox Oneも)は汎用グラフィックをベースにしています。
ということはこれまで各メーカーが一生懸命研究して蓄積してきたノウハウによってゲームグラフィックの質向上を果たしてきたことが、発売当初からできる環境になってきているということでもあります。
スマフォ普及もあって、ゲームエンジンメーカーの台頭もつい最近のことですね。

つまり、今までの世代とは異なって早い段階で限界まで使いこなしやすい状況にあるわけです。

ドラクエヒーローズが限界まで使いこなしているのかはわかりませんが、結構早い段階で使いこなしていると思われるゲームが出てくると思いますよ。

また、汎用チップベースだからゆえチップの性能向上もしやすい状況です。現状ミドルレンジグラフィック相当の性能ということも踏まえると上位互換モデル(そのときのミドルレンジ相当)が将来出るかもしれませんね。

書込番号:18563550

ナイスクチコミ!1


クチコミ投稿数:1181件Goodアンサー獲得:28件

2015/03/11 01:13(1年以上前)

GDCでも新しい技術がいくつか出てましたけど、「どのようにユーザーに気付かれずに処理を省くか」だけでもまだまだ奥が深いのです。
今後は心理学なども入ってくるでしょう。プレイヤーが綺麗と感じる部分は結構限定していますので、それを把握して効率よく演算を回せば良いのですが、まだまだ発展途上で、十年、二十年で技術は確立しないでしょう。

また、演算上のごまかしも、これからは今まで出てきた技術をどのようにリアルタイムに入れ替えるかと言った工夫が研究されてくるでしょう。

例えばアサシン クリードでは距離ベースでディティールを変化させています。
http://game.watch.impress.co.jp/docs/news/20150307_691715.html
たけど、エフェクトによってはこれだけでは不十分の場合もあるでしょう。
ゲーム作成者達は、その場合、場所が暗いか明るいか、NPCの動きは激しいかどうか、そのように刻一刻と移り変わる数々の要素にあわせて処理の方法を変えることも珍しくありません。

さらに、ごまかし方そのものも、新しい技術が次々とでてきます。
これは工夫の世界ですので、数年でアイデアが尽きるようなものではありません。

書込番号:18565948

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