プレイステーション5
- 超高速アクセスが可能なカスタムSSDを搭載した、コンソールゲーム機。クリエイターが思い描いたとおりのゲーム体験を実現することができる。
- コントローラーの振動技術としてハプティック技術を搭載し、L2・R2ボタンには抵抗力を感じさせるアダプティブトリガーを採用。
- PlayStation4タイトルとの互換性実現に向けた設計。Ultra HD Blu-rayを採用し、ゲームディスクとしての容量は100GBになる。



ゲーム機本体 > SONY > プレイステーション5
勘違いしている人が多いようですけど、PS3以降エミュレータは必須ではありません。
ゲームソフトは最初からクロスプラットフォーム前提で標準言語(シェーダー含む)を使った開発をしています。
そして運営側がゴーサインを出したプラットフォーム向けにコンパイルして出荷します。
PS3とXBox360は異なるアーキテクチャですが、2倍の開発期間や人員を掛けて2つのプログラムを作るなどと非効率的な事はしていなくて、作成するプログラムは1種類です。
そのため、次世代機や他社のゲーム機が加わっても、同じソース(プログラム)を使って、そのプラットフォーム向けに再コンパイルするだけです。
これはディスクタイトルでも同じです。XBox側ではディスクからタイトルを読み取って、再コンパイルしたデータをダウンロードしていたようです。
エミュレータが必要になるのは、ディスクタイトルを完全オフライン状態でプレイしたい場合くらいでしょうか。どれだけ需要があるか分かりませんが。
(ちなみに、PS2のタイトルもWindows向けに開発されたソースが残っているものは再コンパイルしてPS3やPS4向けに販売されています。国によって販売しているタイトルが異なりますが)
書込番号:23178936
7点

>ブラジリアン2さん
マイクロソフト社はデバイスに依存しないゲームプレイを目指していますのでそういった対応もありえますが、それがSIEも同じかというと微妙な気がします。
〉次世代機や他社のゲーム機が加わっても、同じソース(プログラム)を使って、そのプラットフォーム向けに再コンパイルするだけです。
仰る通り、流用できるものはありますが、再コンパイルだけで実現できるほど簡単なものでも無いのではありませんか。
機能追加など全く同じプログラムでは無く、きちんと動作するのかテストも必要です。
〉PS2のタイトルもWindows向けに開発されたソースが残っているものは再コンパイルしてPS3やPS4向けに販売されています。
Windows向けに発売されていないタイトルでクロスジェネレーションしているタイトル(エースコンバット5やジャック×ダクスターシリーズ等)も多数ありますので少し強引な推測ではないでしょうか。
書込番号:23179501 スマートフォンサイトからの書き込み
4点

>ブラジリアン2さん
>ゲームソフトは最初からクロスプラットフォーム前提で標準言語(シェーダー含む)を使った開発をしています。
>そして運営側がゴーサインを出したプラットフォーム向けにコンパイルして出荷します。
何処の会社か判らないですが、上記の形では作っていないですね。
実はどのハードで最初に出すかで結構事情が変わります。
PS4やXbox Oneは同時リリースでないとメジャータイトル以外は色々と制約が発生します。
審査もあるので、ゴーサインが出たからコンパイルはありえないですね。
コンパイルからリリースまではゲーム機の場合は数ヶ月かかります。
特にパッケージ販売の場合は半年スパンの準備が必要です。
〉PS2のタイトルもWindows向けに開発されたソースが残っているものは再コンパイルしてPS3やPS4向けに販売されています。
それはソースがあっても無理ですね。
流用しているのはデータ部分やゲームスクリプト部分ですね。
システム部分は参考にしますが、基本作り直しです。
PS3はWindowsの作り方ではパフォーマンスが出ないため最適化した作り直しが必要です。
PS4もOS、各種ライブラリが異なるためWindowsのソースで簡単にビルドが出来る訳ではありません。
Xbox OneはWindows 10ベース、Direct Xですが、即席で簡単に移植は出来ません。
考慮されていれば別ですが、それでもライブラリのアップデートが以外に面倒です。
これはスマートフォンのiOS、Androidでも面倒な問題です。
書込番号:23182319
4点

価格運営(仮)さん
> マイクロソフト社はデバイスに依存しないゲームプレイを目指していますのでそういった対応もありえますが、それがSIEも同じかというと微妙な気がします。
選択肢の一つとなっていると言う事です。
慈善事業ではありませんので、選択肢が多い方が会社にとって有利であり、これまでも複数の技術を用意して、その中から良いものを選んでいます。
PS5でも、とりあえず機能は用意したと発表されていますので、それをサービスでどう生かされるか、期待しています。
>>次世代機や他社のゲーム機が加わっても、同じソース(プログラム)を使って、そのプラットフォーム向けに再コンパイルするだけです。
>仰る通り、流用できるものはありますが、再コンパイルだけで実現できるほど簡単なものでも無いのではありませんか。
どのゲームエンジンの話をしているのでしょうか。
できるだけ簡単にクロスプラットフォームで開発できなければ、ゲームソフト会社の負担が高くなります。
ゲームエンジンに詳しくないのでしたら、Unityなどの解説が分かりやすいと思います。
例えば下記のサイトでは「Unityで作ったゲームはほぼすべての端末で利用できる」と説明しています。
https://tech-boost.jp/magazine/Programming-languages/javascript/1074068
>きちんと動作するのかテストも必要です。
テストは必要ですね。
それはエミュレータでも同じです。
>Windows向けに発売されていないタイトルでクロスジェネレーションしているタイトル(エースコンバット5やジャック×ダクスターシリーズ等)も多数ありますので少し強引な推測ではないでしょうか。
再コンパイルも含めて、複数の種類があります。
勿論、価格運営(仮)さんの仰るようなものもあります。
あと、PS4に搭載されているPS2エミュレータで動いているものもあります。
こちらはPS2のデータそのままで動いているので、PS2で発生していたバグはそのまま再現されるそうです。
https://d-maddevil.hatenablog.com/entry/2018/05/05/181926
書込番号:23189123
0点

Nisizakaさん
まず最初に断っておきますが、Nisizakaさんの話を否定するつもりはありません。
>>ゲームソフトは最初からクロスプラットフォーム前提で標準言語(シェーダー含む)を使った開発をしています。
>>そして運営側がゴーサインを出したプラットフォーム向けにコンパイルして出荷します。
>何処の会社か判らないですが、上記の形では作っていないですね。
これ、書き方悪かったですね。これだと、その日の内にコンパイルしなおして即出荷みたいな感じになっていますね。すみません。この表現は間違えです。
>コンパイルからリリースまではゲーム機の場合は数ヶ月かかります。
確かに数か月掛かるかも知れませんね。
デバッグや手直しありますし。
ただ、移植より負担が軽いので選択肢の一つとなっていますね。
PS5もPS4とアーキテクチャ上の互換があると言われていますので、再コンパイルなのかエミュレータで対応するかは分かりませんね。
>特にパッケージ販売の場合は半年スパンの準備が必要です。
パッケージは技術面の話ではありませんので、またの機会に。
>>PS2のタイトルもWindows向けに開発されたソースが残っているものは再コンパイルしてPS3やPS4向けに販売されています。
>それはソースがあっても無理ですね。
>システム部分は参考にしますが、基本作り直しです。
そんなに手間暇かけてましたか。
>PS4もOS、各種ライブラリが異なるためWindowsのソースで簡単にビルドが出来る訳ではありません。
>Xbox OneはWindows 10ベース、Direct Xですが、即席で簡単に移植は出来ません。
プラットフォーム毎のライブラリやドライバが用意されていると思っていましたが。違いましたか?
まあ、新規開発するゲームの場合はプラットフォーム毎に付けたり外したり、パラメータ変えたりする必要はありますが、古い機種の場合はそこまでしなくてもパフォーマンスの問題はでないかな、と思っていますが、実際はどうでしょうか。
あと、どのゲームエンジンの話でしょうか。
>考慮されていれば別ですが、
考慮してソース開発されていると思っていましたが、考慮されていなものも多いのですか?
>それでもライブラリのアップデートが以外に面倒です。
ライブラリやドライバのアップデートは物凄く面倒ですね。
開発エンジンの出来しだいなのかも知れませんが、正しいドライバ入れているはずなのにエラーで弾かれたり。動かなかったり、挙動がおかしかったり。
世代交代の時は大変ですね。
でも、どうせ新しいプラットフォーム用に開発するのですからライブラリやドライバのアップデートは必須ですね。越えなければいけない壁です。
書込番号:23189192
0点

> あと、PS4に搭載されているPS2エミュレータで動いているものもあります。
それにしても日本はPS2エミュレータ上で動くタイトル少ないですね。
PS Storeで検索してみましたがサイレンも日本では売られていませんね。
なんで国ごとにこんなに違うのでしょうか。
書込番号:23189201
0点

Nisizakaさん
>> PS2のタイトルもWindows向けに開発されたソースが残っているものは再コンパイルしてPS3やPS4向けに販売されています。
> それはソースがあっても無理ですね。
> システム部分は参考にしますが、基本作り直しです。
ああ、そういう話をしているのではありません。話の行き違いが発生していますね。
あくまでも技術面での下位互換性の話です。
どのような方法がとれるか、どのような選択肢があるかです。
現在、PS StoreにはPS4向けのPS2ゲームがいくつかのカテゴリで販売されています。
PS2特有のバグがそのまま残っているのはPS2 エミュレータで動いていると断定して良いでしょう。移植に、わざわざバグまで忠実に再現はしませんし。
再コンパイルものではWindows版のソースを元にするしかないかと思います。
当時のPS2ソフト開発では、バイナリ直書きでEEを直に叩きまくるのが大手ゲーム会社で主流だったときいています。
そんなものをソースに戻すのは無理ですから、やはりWindows版のソースを元にソースを組みなおして、最新のゲームエンジンでリコンパイリした方が良いかと思います。ゼロから全て作り上げるよりは。
まあ、それらのプロセスはゲーマーにとって重要でないため省いて話ていましたけど。
プレイヤー側にとっては、
・リコンパイルやエミュレータ、ハイブリッドなど、色々な選択肢がある。
・PS3やPS4にも機能としては下位互換性がある。
と言うのが分かればいいと思います。
話は反れますが、PS nowはすごいですね。サーバー上で数千台の仮想PS3(もしくはそれっぽく見える別仮想マシン)が同時に動くなんて。
年々、マシンのスペックがどのくらい上がっているのか。技術の進歩に驚かされます。
書込番号:23189254
0点

ブラジリアン2さんの書かれている事は実状では無く、推測でしかない事が分かりました。
具体的なゲーム機名まで例として書かれているのに、最後は「技術面の下位互換性」のお話と後出しされても初めの投稿の時点は誰も分かりません。
また、一般的なお話でしたらPS5のスレッドでする意味は更に無くなります。
PS5の下位互換に関する詳細情報の発表まで待てなかったのでしょうか。
書込番号:23189733 スマートフォンサイトからの書き込み
6点

>ブラジリアン2さん
>再コンパイルものではWindows版のソースを元にするしかないかと思います。
前に書いていませんでしたが、商業的に後方互換タイトル販売は、法的、契約上の問題で当時のマスターをベースにリリースしないといけません。
マスターそのままの場合は再販となりますが、Windows用などから作成すると新規タイトルのリマスターとなり新規タイトル申請、現在の各種規制に適合させる必要があります。
書込番号:23189992
2点

すみません。忙しくて他の人の書き込み全然見れてません。
そのため、話が重複したりするかもしれませんが、1点訂正です。
ゲームエンジンは、例えばアンリアルエンジンとかだと自動移植ツールもありますし、プロファイル設定とかでマルチプラットフォームに対応しています。
http://historia.co.jp/archives/11231/
しかし、ゲームエンジンが変わると、その限りではありません。
例えばPS3では自社エンジンを使っていたけど、PS4からはUEを使い始めたとかだと、過去のソースは使えなくなります。
(そうなるとエミュレータがメインで、エミュレータ対応できないものはリビルドや移植か・・・)
あと、省略してますが、移植支援とかマルチとか言っても、実際には各プラットフォームごとのフォーラムで意見交換しながら開発しているので、全自動ではありません。
でも、そんなことはプレイヤーが気にする事ではありません。
結局のところ、上がやれと言ったら現場はどんな無理難題でも実行します。それが仕事ですから。
逆にやるなと言ったら出来ません。
ですから、現在PS3向けに販売されているPS2ソフトや、PS4向けに販売されているPS2/PS3ソフトは、「上がやれと言った」タイトルです。
そのため、国ごとにリリースされているソフトの数や、リリースタイミングが違うのです。
(PS3のPSPエミュレータは露骨でしたね。コンパイル済みのコードを、何の変更もなしにアップするだけでソフト会社の利益になるのに、頑なに対応を拒否しましたね)
あ、それと、日本の方はあまり意識していないようですが、海外ではゲームソフトのレンタルがありますので、それらの利益に対する影響も考慮して上が判断します。
書込番号:23261088
0点

追加情報です。
アンリアルエンジンだと、マルチプラットフォームで開発すると完成度90%まで仕上がるようです。(但し時間的にではなく完成度的に)
https://www.unrealengine.com/ja/tech-blog/how-unreal-engine-helped-snake-pass-achieve-a-successful-multi-platform-launch?lang=ja
まあ、古い機種から新しい機種にリコンパイルする場合はパフォーマンスはあまり気にする必要がありませんので、それほどいじる部分は多くないかも知れません。(ソフトによってバラつきはありますが)
書込番号:23261126
0点

>ブラジリアン2さん
>結局のところ、上がやれと言ったら現場はどんな無理難題でも実行します。それが仕事ですから。
>逆にやるなと言ったら出来ません。
ちょっと技術面と違う話になっていますが…。
中小はともかく今の時代、大手は無いですね。
ちなみに難しそうな場合は技研プロジェクトを立ち上げて調査していますよ。
一番困るのは無理難題が出来ずにリリース出来ない場合。その場合の負債は半端ないです。
>ですから、現在PS3向けに販売されているPS2ソフトや、PS4向けに販売されているPS2/PS3ソフトは、「上がやれと言った」タイトルです。
>そのため、国ごとにリリースされているソフトの数や、リリースタイミングが違うのです。
ゲーム内の各権利、各種ライセンスの関係上で国によってリリース出来ない事はよくありますよ。
使用ライブラリの契約の都合で特定の国でリリース出来ない事もあります。
少なくも"「上がやれと言った」タイトルです。"という事はありません。
>海外ではゲームソフトのレンタルがあります。それらの利益に対する影響も考慮して上が判断します。
海外のレンタルは月額固定のサブスクリプション形式が一般的ですね。
ゲーム開発上の利益計算上では微々たる規模で、近年は海外もDLCの売り上げを重視しています。
上が判断することは無いですね。
>まあ、古い機種から新しい機種にリコンパイルする場合はパフォーマンスはあまり気にする必要がありませんので、それほどいじる部分は多くないかも知れません。
そうだと良いですね。(遠い目)
古いライブラリバージョンから新しいライブラリへのバージョンアップが結構鬼門だったりします。
また古いソースからのアップデートはゲーム機のCertificateの対応も鬼門です。
書込番号:23263874
2点


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