プレイステーション5
- 超高速アクセスが可能なカスタムSSDを搭載した、コンソールゲーム機。クリエイターが思い描いたとおりのゲーム体験を実現することができる。
- コントローラーの振動技術としてハプティック技術を搭載し、L2・R2ボタンには抵抗力を感じさせるアダプティブトリガーを採用。
- PlayStation4タイトルとの互換性実現に向けた設計。Ultra HD Blu-rayを採用し、ゲームディスクとしての容量は100GBになる。



ゲーム機本体 > SONY > プレイステーション5
たぶん勘違いしている人が多いと思いますが、PS5においてハードディスクからSSDという媒体になりましたが、それによりラチェットのように瞬時に何度もエリアを移動するような爆速ロードができている訳ではありません。『SSDを爆速にする新技術をいくつも搭載しているから爆速になった』のです。
ニュースサイトなどではSSDによって早くなったとしか書いていないかと思いますので、「SSDだからロード時間ほぼゼロになったんだ」と勘違いするかも知れません。
しかし、PCやXBox SX、PS4などにSSDを積んでもロード時間ほぼゼロは実現できません。
PS5の凄いところは、SSD上の圧縮保存されているデータを読みだし、解凍して、メモリーに保存する。その一連の動作をCPUを介さず高速に実行するハードウェアを積んでいる事です。
つまり、やれ解凍だ、やれメモリーに保存だと言った処理をCPUは行わなくて済みますし、それこそメモリー内でデータをコピーする感覚で瞬時に必要なデータが取り出せます。
この技術はとても革新的で、ゲーム機において圧倒的な強みとなります。
と言うのも、ゲームは普通、途中でデータのロードが入ってゲームの動きがカクカクするのを防ぐため、ちょくちょく使用するデータだけでなく、必要とされる可能性がある全てのデータをメモリーに読み込んでおきます。
つまり、結構膨大な量のデータをロードしておく必要があります。
しかし、PS5ではデータのロードが一瞬です。だから、極端な話、必要最小限のデータだけロードしておいて、後は必要になったら、その都度ロードします。(実際はもう少し多くロードしますが、それでも従来に比べると必要とするデータ量は激減します)
ロードする必要があるデータ量が激減すると、ロードにかかる時間は更に短縮されます。
そして、副次的な効果として、多くの「必要かも知れないデータ」をメモリーに常駐させておく必要がないため、ゲーム処理で使用可能なメモリー領域も大幅に拡大します。
これらの画期的な技術により、ラチェットのような「瞬時にエリアを移動する」といった芸当が可能になっているのです。
書込番号:23618707
11点

それが本当だとしても、リスキーな手法な気もしますけどね。
瞬間的に読み込むデータが多いほど発熱が多くなるでしょうしSSDの稼働が極端に多くなるので劣化寿命が速くなりそうですし。
熱暴走でパフォーマンスを落としては本末転倒ですし、二次元的なゲームならまだ良いでしょうが、移動や行動に任意性が高いオープンワールドゲームでは演算に無駄な回数が発生するので、ユーザーによっては負担や劣化に大きなバラツキが出て思わぬトラブルも多くなりそうですけど。
技術的に可能としても万人が喝采するような手法かは疑問に感じますけどね。
書込番号:23618890 スマートフォンサイトからの書き込み
2点

今のよりも「優れたSSD」って事ではなかったのかな?
間違えて受け取ってた?
書込番号:23619437 スマートフォンサイトからの書き込み
3点

書かれている内容だけがロード時間の短縮要因では無い事は、この掲示板で数ヶ月前にやり取りされていましたよ。
> ゲーム機において圧倒的な強みとなります。
近年のゲーム発売状況では購入者の増加等を目的とした「マルチプラットフォーム」提供が当たり前になっていますので、特殊な作りのゲーム機(PS5)を含めてマルチプラットフォーム提供する場合、PS5ゲームの開発が他のプラットフォームよりも時間を要する事が少し前に海外で話題になっていますよ。
書込番号:23619461 スマートフォンサイトからの書き込み
1点

ACテンペストさん
> 瞬間的に読み込むデータが多いほど発熱が多くなるでしょうしSSDの稼働が極端に多くなるので劣化寿命が速くなりそうですし。
勘違いするような書き方だったようで、すみません。
実際にSSDから読み出す速度にはあまり変化はありません。
SSDからは圧縮されたデータの読み出しとなります。(クラーケンなどの技術を使います)
圧縮率はデータの構造により異なりますが、例えば10ギガのデータを1ギガに圧縮してSSDに保存した場合、SSDからは1ギガバイトの読み取りを行い、そのデータを専用の回路が10ギガに解凍してメモリーに送るのです。
実際にSSDから読み出されるデータ量が小さくなるため、読み出し時間が縮まります。
そして、解凍は専用回路が高速で行い、CPUやGPUはそれにタッチしないため、結果的にCPUやGPU側からはSSDの読み取り速度が高いように『見える』と言う技術です。
繰り返しますが、実際にSSDからの読み取りが早くなる訳ではありませんが、専用の解凍用回路によりSSDの読み取り速度が劇的に早くなったと『同等の結果』を生み出す。
それにより必要なデータだけをメモリーに常駐させておけば良いので、読み出す必要があるデータがさらに少なくなるのです。
書込番号:23620539
3点

月読 司さん
> 近年のゲーム発売状況では購入者の増加等を目的とした「マルチプラットフォーム」提供が当たり前になっていますので、特殊な作りのゲーム機(PS5)を含めてマルチプラットフォーム提供する場合、PS5ゲームの開発が他のプラットフォームよりも時間を要する事が少し前に海外で話題になっていますよ。
強みと言っているのは、ファーストパーティーのゲームにおいてです。
ここはソニーとマイクロソフトは方向性が違います。
マイクロソフトではゲームパスなどで「プラットフォームを超えて遊べる」を目指しています。
逆にソニーはPS5独占タイトルに力を入れています。
ラチェットのように、瞬時に、かつ頻繁にエリアが変わるようなゲームはこれからも出てくるでしょうし、GT7などでは現在流れているゲームプレイ動画では、メニューなどの切り替えは一瞬で行っています。
GTスポーツは読み込みが長すぎてかなり興ざめでしたので、GT7が動画で流れている通りの挙動なら買いたいと思います。
後はゲームエンジンの出来栄え次第ですね。
UE5では爆速SSDの技術を使っているように見えます。
XBox SXやPCでは従来通り大量のデータをメモリーに常駐させるのでしょうね。
少なくともUE5のデモが行われた時点で、XBox SXやPCでは「一応動く」レベルだったと聞いていますので、今後の開発次第では、これらのプラットフォームの場合は他のエフェクトを若干犠牲にするなどの選択を迫られる可能性も皆無ではありません。(まあ、プラットフォーム毎に何かを犠牲にするのはゲーム開発において普通です)
ゲームパスの方は……私はPCでプレイしようかな、と思っています。
マイクロソフトとしては、「どちらで遊んでくれても自社の利益につながる」と言う考えで、特にXBox SXに拘っていませんし。
書込番号:23620567
1点

月読 司さん
そもそもPS5ではデュアルセンスがありますので、マルチタイトルでもPS5と他のプラットフォームでは細かい違いが出てきます。
「PS5ではデュアルセンスでも敵の動きを察知できるようにするが、他のプラットフォームでは画面表示や音だけにする」と言った選択肢も出てきます。
現行機でも、例えばFF14などではタッチパットを使えるようにしていますし。
その違いが、ロード時間にも表れても問題ありません。
特に、最初のゲーム立ち上げの時間は、全プラットフォームで合わせる必要もありませんし。
書込番号:23620588
0点

プラットフォーム毎の方向性がここまで変わってきていますので、今更開発期間を気にしていても仕方がありません。
それに、その開発に要する期間と言う概念が、次世代機では大きく変わってきているのです。
Reエンジンなどはどのような開発状況か分かりませんが、UE5では大幅に作業量を減らす事ができる技術が用いられています。
それがナナイトやルーメンです。
こちらも、たぶん皆さん誤解しているだろうと思っていましたので、爆速SSDの後に説明する予定です。
書込番号:23620818
0点

>こちらも、たぶん皆さん誤解しているだろうと思っていましたので、爆速SSDの後に説明する予定です。
毎度オフィシャルに噛んでるような体で、どういう立ち位置で語ってるんだろうという気になりますが、ホントだったらこんな入れ込んでまくしたてる開発者は嫌やわ…
プラットフォームの方向性が変わっていると言われても、コアなゲームファンはともかくライトユーザー層が買う前に意識できるとも思えないし、ソフトを早くリリースできるプラットフォームを買う動きも出るのでは?
ソフトが大掛かりになって開発期間が長大化しているお陰で新作ソフトのリリーススパンが広がっているのがユーザー側にストレスとなりがちな昨今ですし、長引けば長引くだけそれだけ開発会社側のコスト負担にも繋がります。
初手でそれを露呈して、ユーザーやデベロッパー側に忌避感が広がってはシェアの鄒勢に繋がりかねませんからね。
それを意識してPS4以上に下位互換をアピールしているのでしょうし、
>今更開発期間を気にしても仕方ありません
は、あまりに極端な論だと思いますね。
書込番号:23620872
5点

>ブラジリアン2さん
> 強みと言っているのは、ファーストパーティーのゲームにおいてです。
指摘されて後から追加する様な投稿内容は、誤解を招くので止めて欲しいです。
> そもそもPS5ではデュアルセンスがありますので、マルチタイトルでもPS5と他のプラットフォームでは細かい違いが出てきます。
ゲーム開発で必須となる「データの読み込み処理」と「コントローラーの動作処理」を同じ土俵で語られるとは思いませんでした。
現状でも「デュアルショック4」の機能を全ての作品が利用している訳ではありませんので、必ずデュアルセンスの機能を使う必要は無いですよ。
書込番号:23621764 スマートフォンサイトからの書き込み
3点

PS5のSSD高速化はSoC内にあるDMA(Direct Memory Access)転送とハードウェアデコーダーがセットになった「I/O Complex」で実現しています。
Xbox Series Xの「Velocityアーキテクチャ」は、低レベルI/OライブラリとSoC内のハードウェアデコーダーがセットになっています。
DMA転送の有無の違いが、PS5とXbox Series Xのパフォーマンスの差として出ていると思われます。
ただDMA転送というのは諸刃の剣で爆速だけどプログラムの管理下で動かないので、管理が難しいという課題があります。
PS5でも開発者が実装を工夫しないとロード待ち時間が発生する恐れはあります。
次世代機は上記の仕組みから一定サイズ以上ので圧縮されたデータである必要があり、小さいサイズの多数読み込みだとオーバーヘッドが増えて性能が出せない可能性はあります。
結局はプログラマーがどの様にローディングをチューニングするか次第だと思いますね。
汎用ゲームエンジンは、ローディングのチューニングが難しく、エンジン部分での組直しも発生しているのでこれがPS5対応で時間かかっている要因と思われます。
ローディング待ちを出すのであれば実装の手間はかからないけどPS5を購入したユーザーは納得しないよね…。
※要はSSD高速化を生かすも殺すもゲーム開発者次第。
書込番号:23621841
2点

月読 司さん
> 強みと言っているのは、ファーストパーティーのゲームにおいてです。
>> 指摘されて後から追加する様な投稿内容は、誤解を招くので止めて欲しいです。
仰る通りです。
完全に書き方が悪かったです。すみません。
> 現状でも「デュアルショック4」の機能を全ての作品が利用している訳ではありませんので、必ずデュアルセンスの機能を使う必要は無いですよ。
そうですね。プラットフォーム毎の違いが出るのは、ゲーム進行やゲームバランスなどに影響しない部分ですね。
書込番号:23622362
1点


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