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2020年11月12日 発売

プレイステーション5

  • 超高速アクセスが可能なカスタムSSDを搭載した、コンソールゲーム機。クリエイターが思い描いたとおりのゲーム体験を実現することができる。
  • コントローラーの振動技術としてハプティック技術を搭載し、L2・R2ボタンには抵抗力を感じさせるアダプティブトリガーを採用。
  • PlayStation4タイトルとの互換性実現に向けた設計。Ultra HD Blu-rayを採用し、ゲームディスクとしての容量は100GBになる。
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タイプ:据え置きゲーム機 カラー:ホワイト系 プレイステーション5の詳細情報

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プレイステーション5SONY

最安価格(税込):¥117,764 (前週比:+24,264円↑) 発売日:2020年11月12日

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開発者を助けるUE5の技術について

2020/10/24 01:37(1ヶ月以上前)


ゲーム機本体 > SONY > プレイステーション5

クチコミ投稿数:1126件

前に、ゲーム開発はどんどん大変になっているとの話がありました。
確かにゲームは昔より複雑で膨大な物を作れるようになり、次世代機ではそれが更に進みます。

だから、その負担を軽減するために、ゲームエンジン側も日々進化しています。
木々を適当に配置したり水面を表現したり、地形の起伏の設定岩などの配置など、エリアを決めるだけでゲームエンジンが自動でやってくれます。後は結果を見ながら沢山あるパラメータを少しずつ調整したりプログラムコードを変更・追加などして自分が望む形に整えていくのです。

UE5では、更にルーメンとナナイトなどの新機能が導入されると、デモ動画を公開しながら発表していたのを覚えているかと思います。(一部はもう導入されています)

ルーメンは、1つの光源から、周りを照らす作業を行う機能です。
今までは、例えば窓から入る日の光で部屋の中が照らされるシーンなどは、それっぽく見えるように色を調整した壁や家具を配置したり、別の光源を用意して疑似的に表現していましたが、その必要がなくなるのです。
(ルーメンのパラメータ設定などは必要になりますが)
地味な機能ですが、膨大な量のエリアで、屋内の明るさを自然に見えるようにする作業が減るのです。


ナナイトは、データ量の多いオブジェクトを、視点からの距離により適切に間引いてくれる機能です。
ゲームでは遠くにあるオブジェクトはデータ量を減らしています。遠くに映る豆粒ほどの物体に何万ポリゴンも使っていたらゲームが重くなりすぎるからです。
そして従来は、それは手作業でした。同じオブジェクトのデータ量の違うバージョンを複数取得するか、自前で作成するのです。しかも、距離に応じて何段階のオブジェクトを用意するかにより、ゲームの見た目が変わります。
ナナイトは、近くに表示させるためのオブジェクトを一つ用意すれば、後は距離に応じてポリゴン数の少ないオブジェクトを生成してくれるので、ゲームによっては作業工数が大幅に減ります。


余談ですが、UEではQuixelの膨大なモデルやテクスチャを自由に使えるのが良いですね。
まあ、bridgeとMixerは元々無料でしたが、Megascansは有料です。でもUEで使用する場合は無料となります。
壁や木々など、ありとあらゆるデータが用意されていて、いちいち自前で作らなくて良いので便利です。

書込番号:23744493

ナイスクチコミ!3


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クチコミ投稿数:538件Goodアンサー獲得:4件

2020/10/27 00:18

64の時は任天堂は何にもソフト開発環境を提供しませんでしたわ!

それに比べたらプレイステーションは開発者の楽園ですの!

書込番号:23750445 スマートフォンサイトからの書き込み

ナイスクチコミ!5


Nisizakaさん
クチコミ投稿数:3459件Goodアンサー獲得:485件 Atelier Nii 

2020/10/27 15:17

>ブラジリアン2さん
Unreal EngineのEpic Gamesは、フォートナイトの裁判沙汰を見ているとエンジンのプラットフォームで主導権を握り、最終的に利益をEpic Gamesに集めようと考えているのではという怖さがあるのですよね。
Unreal Engineのロイヤリティの課金ラインが粗収入が1億円に引き上げに伴って小規模ソフト会社は利用しやすくはなったと思います。
超えるとガッツリ粗収入の5%取られるので、一定規模以上の利益があるゲームは基本避ける傾向があります。
マルチプラットフォーム対応でコスト的に有利な場合は採用という事はあります。
また大手だと個別のロイヤリティ契約が出来るようになったので交渉して採用という事もあると思います。

ただ海外も含めて基本大手は自社エンジンを持っているので、Unreal Engineは開発コストを抑えたいプロジェクトが中心と思われます。
日本だとパブリッシャーがゲーム機向けの開発で下請けに任せるケースでUnreal Engineを採用している事が多いですね。

>ララァスンさん
>それに比べたらプレイステーションは開発者の楽園ですの!
24年前と比較しても意味ないかと。今はどこも大して変わりません。

現在は基本開発環境はSwitch、PS系、Xbox系共にMicrosoft Visual Studioのアドオン形式で提供されています。
UnityだとSwitch、PS系、Xbox系全てで製品開発はライセンスフリーで利用出来ますし。
無論各プラットフォーム共にUnreal Engineの窓口ありますよ。

書込番号:23751335

ナイスクチコミ!1


クチコミ投稿数:1126件

2020/10/28 22:34

Nisizakaさん

> Unreal Engineのロイヤリティの課金ラインが粗収入が1億円に引き上げに伴って小規模ソフト会社は利用しやすくはなったと思います。

そうですね。
小規模のゲームソフト会社が気軽に使えるようになったので、かなりゲーム制作の後押しになっています。
それで、たまたま大ヒットして1億円超えてしまったら……まあ、それはそれで仕方がないでしょうね。それだけ儲かっているんですし。1億円超える予定が無かった場合は開発費も抑えているでしょうから赤字にはならないでしょうし。

> 超えるとガッツリ粗収入の5%取られるので、一定規模以上の利益があるゲームは基本避ける傾向があります。

大きなゲームソフト会社は自前でゲームエンジン作ったりしますね。REエンジンとか。

書込番号:23754263

ナイスクチコミ!0


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