プレイステーション5 グランツーリスモ7 同梱版 CFIJ-10002
- PS5およびPS4用『グランツーリスモ7』ゲーム本編ダウンロード版(プロダクトコード)(有効期限2024年3月31日)が付属する。
- 超高速アクセスが可能なカスタムSSDを搭載した、コンソールゲーム機。クリエイターが思い描いたとおりのゲーム体験を実現することができる。
- PlayStation4タイトルとの互換性実現に向けた設計。Ultra HD Blu-rayを採用し、ゲームディスクとしての容量は100GBになる。
プレイステーション5 グランツーリスモ7 同梱版 CFIJ-10002SIE
最安価格(税込):ショップが販売価格を掲載するまでお待ちください 発売日:2022年10月20日
このページのスレッド一覧(全746スレッド)![]()
| 内容・タイトル | ナイスクチコミ数 | 返信数 | 最終投稿日時 |
|---|---|---|---|
| 8 | 3 | 2020年10月29日 20:21 | |
| 9 | 3 | 2020年10月28日 22:34 | |
| 55 | 13 | 2020年10月27日 00:06 | |
| 13 | 7 | 2020年10月25日 08:22 | |
| 9 | 2 | 2020年10月19日 20:23 | |
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- 「質問の絞込み」の未返信、未解決は最新1年、解決済みは全期間のクチコミを表示しています
ゲーム機本体 > SIE > プレイステーション5 CFI-1000A01
PS5はデュアルセンスを投入して、ゲームをプレイすると言うよりは「ゲームを楽しむ」を提供したいと言う意思が伝わってきますね。
この、「複雑な情報が手元から伝わって来る」と言うのは、これまでの振動とは全く次元の異なる体験で、画面に合わせて手元からも金属や草むらの質感が伝わって来る感覚は、より一層、没入感を高めます。
逆に、XBox SXは高精細・高フレームレートを目指したハードとなっています。
どちらを選ぶかは、その人の求める物によって変わってきます。
後はプレイしたいゲームによっても変わります。
これだけ差が出てくると、消費者側は、選ぶのは難しくありませんね。
ちなみに、XBox SSは別次元のものです。ソフトによってはレイトレ無しとかにもなりそうなので(メモリー不足で)、「ゲームのクォリティーが著しく低くてもOK」と言う人向けになります。
3点
>ブラジリアン2さん
PS系は過去に色々と強化されてきましたが、当たり前になった機能って意外に少ない。
DUALSHOCK 2 : SELECT、START以外のボタンが感圧式に変更。DUALSHOCK 4で廃止。
SIXAXIS/DUALSHOCK 3 : モーションセンサーをコントローラー内に内蔵。ほとんど使われていない。
DUALSHOCK 4 : VR用のカラーバー機能、タッチパッド搭載。共にほとんど使われていない。
ハプティックフィードバックとアダプティブトリガーがファーストパーティーと独占タイトル以外、クロスプラットフォームのゲームで使われるかですね。
ちなみにハプティックフィードバックと似たフィードバック機能はSwitchのHD振動です。
DUALSHOCKのフィードバック機構は2種類の重し付モーターを回すだけの偏心回転質量(ERM)方式でした。
DualSenseは、レポート見る限りピエゾ・アクチュエータ方式のフィードバック機構を搭載したと思われます。
ピエゾ素子に電圧を加えると物理的に変形し振動を発生させる機構です。反応が早く電圧で強弱が無段階で調整できます。
メジャー所では、iPhone 6S以降に搭載された「3D Touch」ボタンのフィードバックが該当します。
Xbox Series X|SはPCゲームの需要をゲーム機にフィードバックさせたハードと言えます。
正直Xbox Series X|Sは次世代機というよりバージョンアップに近いと感じています。PCの更新と同じ感じです。
Xbox Series X|S、Xbox One、Windows 10は「Game Core」というPC(Windows)で主流のWin32 SDK+ DirectX12 SDKの改良版に統一されます。
あとMSが力を入れているのはハードウェアではなくクラウドサービス(Xbox GamePass)です。
Project xCloud、EA PlayがXbox GamePassに統合される事からも、Xbox本体が無くてもゲームがスマホ、タブレット等があれば何処でも遊べる。そのゲームプラットフォームとして「Game Core」がある。
そして日本では開始時期未定ですが「Xbox All Access」で月額$24.99(税別約2500円)でXbox Series S本体とXbox GamePassを含めた初期費用なく遊べる2年契約のサブスクリプションサービスがあり、とにかく安くゲームを遊びたいカジュアルゲーマーをターゲットにしています。
ハードでユーザーに訴えるSIEと、サービスへシフトし遊び放題等でハード問わずユーザーに訴えるMSと方向性が異なります。
日本はPS5の圧勝でしょうけど、海外はどう転ぶか判りません。
最終的にはユーザーの求める遊びたいゲームがコンスタントに提供できるかが勝負所と思います。
またファーストパーティーだけではなくサードパーティーも荒れるゲーム環境が提供出来るかも重要となります。
書込番号:23754973
3点
>モーションセンサー
そう言えばPSでコントローラーグリグリ回した経験あまりないなあ。
Switchだと無理やりでも使われている感があるので、ゼルダなんかは最終的に裏返しになって最終的に身体ごとよじって死にそうになることもありますけど(笑)
Vitaのも背面タッチパッドを含めて使い切れませんでしたね。初期型がもっと軽ければ違ってたかなぁ?
なんか世の中ハードを買うことに躍起になってますけど、結局どんなソフトがプレイしたいかなんだけどな…
書込番号:23755001 スマートフォンサイトからの書き込み
1点
Nisizakaさん
> ハプティックフィードバックとアダプティブトリガーがファーストパーティーと独占タイトル以外、クロスプラットフォームのゲームで使われるかですね。
デュアルショックみたいにユーザーの評価が高ければ積極的に取り入れざるを得ないでしょうね。
特に同一ジャンルのライバルソフトがあるゲームでは、ユーザー評価の高い付加価値が有る無しでは販売数に影響しますし。上からの指示がでるでしょうね。
そこで気になるのは先行体験です。
みんな、デュアルセンスにとても感動していましたね。
https://www.youtube.com/watch?v=Q4GrrGhKi3w
https://www.youtube.com/watch?v=bXMO4cap_Qo
https://www.youtube.com/watch?v=PnQCjEM22LY
など。
まあ、こう言うのは悪く言う事はあまりありませんので、実際にゲーム開発に影響があるのは発売後のユーザーからの声ですね。
> DUALSHOCK 4 : VR用のカラーバー機能、タッチパッド搭載。共にほとんど使われていない。
タッチパッドは感度が低かったですからね。
デュアルセンスでは改善させていますから、マルチではマウス入力の代わりに使えたら良いですね。
カラーバーはVRでは必須ですので使われています。あれが無いとコントローラーの正確な位置が掴めないので。まあ、ゲームクリエーターが操作する部分ではありませんね。
> あとMSが力を入れているのはハードウェアではなくクラウドサービス(Xbox GamePass)です。
ハードだけでなく全体で見ればそうですね。
こうなると、ソニーがファーストパーティーのゲームをマイクロソフトWindows向けにも販売したように、PS5向けにGamePassを売り込む可能性も皆無とは言えませんね。
(可能性が高いかどうかは別として)
(PSシリーズの内部ではすでにマイクロソフトのライセンス製品が結構使われていますし)
結局は、それぞれの企業が、自社の利益を考えて最善の選択をするだけですね。
書込番号:23755722
1点
ゲーム機本体 > SIE > プレイステーション5 CFI-1000A01
前に、ゲーム開発はどんどん大変になっているとの話がありました。
確かにゲームは昔より複雑で膨大な物を作れるようになり、次世代機ではそれが更に進みます。
だから、その負担を軽減するために、ゲームエンジン側も日々進化しています。
木々を適当に配置したり水面を表現したり、地形の起伏の設定岩などの配置など、エリアを決めるだけでゲームエンジンが自動でやってくれます。後は結果を見ながら沢山あるパラメータを少しずつ調整したりプログラムコードを変更・追加などして自分が望む形に整えていくのです。
UE5では、更にルーメンとナナイトなどの新機能が導入されると、デモ動画を公開しながら発表していたのを覚えているかと思います。(一部はもう導入されています)
ルーメンは、1つの光源から、周りを照らす作業を行う機能です。
今までは、例えば窓から入る日の光で部屋の中が照らされるシーンなどは、それっぽく見えるように色を調整した壁や家具を配置したり、別の光源を用意して疑似的に表現していましたが、その必要がなくなるのです。
(ルーメンのパラメータ設定などは必要になりますが)
地味な機能ですが、膨大な量のエリアで、屋内の明るさを自然に見えるようにする作業が減るのです。
ナナイトは、データ量の多いオブジェクトを、視点からの距離により適切に間引いてくれる機能です。
ゲームでは遠くにあるオブジェクトはデータ量を減らしています。遠くに映る豆粒ほどの物体に何万ポリゴンも使っていたらゲームが重くなりすぎるからです。
そして従来は、それは手作業でした。同じオブジェクトのデータ量の違うバージョンを複数取得するか、自前で作成するのです。しかも、距離に応じて何段階のオブジェクトを用意するかにより、ゲームの見た目が変わります。
ナナイトは、近くに表示させるためのオブジェクトを一つ用意すれば、後は距離に応じてポリゴン数の少ないオブジェクトを生成してくれるので、ゲームによっては作業工数が大幅に減ります。
余談ですが、UEではQuixelの膨大なモデルやテクスチャを自由に使えるのが良いですね。
まあ、bridgeとMixerは元々無料でしたが、Megascansは有料です。でもUEで使用する場合は無料となります。
壁や木々など、ありとあらゆるデータが用意されていて、いちいち自前で作らなくて良いので便利です。
3点
64の時は任天堂は何にもソフト開発環境を提供しませんでしたわ!
それに比べたらプレイステーションは開発者の楽園ですの!
書込番号:23750445 スマートフォンサイトからの書き込み
5点
>ブラジリアン2さん
Unreal EngineのEpic Gamesは、フォートナイトの裁判沙汰を見ているとエンジンのプラットフォームで主導権を握り、最終的に利益をEpic Gamesに集めようと考えているのではという怖さがあるのですよね。
Unreal Engineのロイヤリティの課金ラインが粗収入が1億円に引き上げに伴って小規模ソフト会社は利用しやすくはなったと思います。
超えるとガッツリ粗収入の5%取られるので、一定規模以上の利益があるゲームは基本避ける傾向があります。
マルチプラットフォーム対応でコスト的に有利な場合は採用という事はあります。
また大手だと個別のロイヤリティ契約が出来るようになったので交渉して採用という事もあると思います。
ただ海外も含めて基本大手は自社エンジンを持っているので、Unreal Engineは開発コストを抑えたいプロジェクトが中心と思われます。
日本だとパブリッシャーがゲーム機向けの開発で下請けに任せるケースでUnreal Engineを採用している事が多いですね。
>ララァスンさん
>それに比べたらプレイステーションは開発者の楽園ですの!
24年前と比較しても意味ないかと。今はどこも大して変わりません。
現在は基本開発環境はSwitch、PS系、Xbox系共にMicrosoft Visual Studioのアドオン形式で提供されています。
UnityだとSwitch、PS系、Xbox系全てで製品開発はライセンスフリーで利用出来ますし。
無論各プラットフォーム共にUnreal Engineの窓口ありますよ。
書込番号:23751335
1点
Nisizakaさん
> Unreal Engineのロイヤリティの課金ラインが粗収入が1億円に引き上げに伴って小規模ソフト会社は利用しやすくはなったと思います。
そうですね。
小規模のゲームソフト会社が気軽に使えるようになったので、かなりゲーム制作の後押しになっています。
それで、たまたま大ヒットして1億円超えてしまったら……まあ、それはそれで仕方がないでしょうね。それだけ儲かっているんですし。1億円超える予定が無かった場合は開発費も抑えているでしょうから赤字にはならないでしょうし。
> 超えるとガッツリ粗収入の5%取られるので、一定規模以上の利益があるゲームは基本避ける傾向があります。
大きなゲームソフト会社は自前でゲームエンジン作ったりしますね。REエンジンとか。
書込番号:23754263
0点
ゲーム機本体 > SIE > プレイステーション5 CFI-1000A01
SIEが海外メディアなどに向けてプレビューやレビュー用として次世代ゲーム機「PlayStation 5」を先行送付していますわ。
今後、様々な情報が各種メディアを通じて紹介される事に期待していますの。
<同梱物>※製品版と異なる可能性がありますのでご注意下さいませ!
・PS5本体
・HDMIケーブル
・ワイヤレスコントローラー
・台座
・AC電源コード
・USBケーブル
・印刷物
・『Astro’s PlayRoom』(インストール済み)
5点
台座が同梱されているのですね。
書込番号:23746566 スマートフォンサイトからの書き込み
3点
台座がないと横置きできないので同梱されていてよかった。
書込番号:23746711
4点
しかし、台座が
必要な時点で
デザイン的に失敗だと思う。
書込番号:23746728 スマートフォンサイトからの書き込み
9点
発売日まで30日切っているのでまあサンプル送付は普通でしょう。
むしろ今の段階だと遅すぎるぐらいかも。
情報公開制限がされていた可能性は高いけど。
台座はPS2以降ずっと別売りでしたので同梱されるのは良いことと思います。
書込番号:23746863
7点
>Nisizakaさん
そういう意味では、なく…
平時の場合というか、台座が必須なデザインって
どうなの?的な。
書込番号:23747125 スマートフォンサイトからの書き込み
0点
>みんなのゴルファーさん
PS2も横置き、縦置き共に台座前提だったのでこの頃から変わっていないのでは。
自分はデザインの自由が出せるのであれば台座はあっても問題なしですけどね。
書込番号:23747438 スマートフォンサイトからの書き込み
6点
台座が付くのは良いですね。
書込番号:23747601 スマートフォンサイトからの書き込み
6点
横置き縦置きでスタンドが共通だし、取りつけ工具収納まで考慮してあるのはいつに無く親切ですね。
まあ、シュリンクする度に変わって行くでしょうけど。
書込番号:23747744
5点
後は対応解像度とディスクの排出のボタンが気になります
センサー式ならps3みたいに少し深く触るやつの方が良いです
書込番号:23747975 スマートフォンサイトからの書き込み
2点
初期型PS3の電源ボタンて2極式だと思うんですよね。
だから滅多に誤動作しなかったんじゃないかな。
書込番号:23747992
1点
結局 物理ボタンで良いと思うよ。
静電気式や、感熱式だと故障する可能性があるので。
書込番号:23748110 スマートフォンサイトからの書き込み
0点
>ACテンペストさん
ps4とps3は違ったんですね。指で触るときps3は気持ちぺたり
ps4はぎりぎり触らなくても指に反応してたのと少しの埃に反応して
ディスクを定期的に排出してたので
ps5の排出ボタンが気になりました。
>みんなのゴルファーさん
センサー式は高級感がありますが
誤動作するくらいなら最初から押し込み式が良いです
書込番号:23748404 スマートフォンサイトからの書き込み
1点
今さら何言ってんの?って言われそうですが…
横置時って光学ドライブが下側なんですね。
なんとなく縦置き時はディスクの印刷面を外側にして挿入するもんだと思い込んでたので、横置き時は光学ドライブが上だと思ってました(^^;;
なんかディスク入れにくそう・・・まぁ別にいいけど(^^;;
書込番号:23750434
6点
ゲーム機本体 > SIE > プレイステーション5 CFI-1000A01
すでに書きましたが、PS1〜PS3互換は無いと公式発表されていますので、現在PS4で遊んでいるPS2およびPS3ソフトは、PS5発売時ではPS5で遊べません。
PS1に関しては、86系で動くエミュレータのソースおよびライセンスをソニーは買収していますので、技術的以外の理由で搭載していないだけです。
PS2に関しては、PS3時代に「EEを外す事により値段を下げた」と言う噂が飛び交いましたが、これは完全に誤解です。
EEを外したモデルの値段が格段に低かったから、そのような誤解が生まれています。
実際は、初号機とEE無しモデルの内部画像がネットに載っていますので、それを確認してみれば分かりますが、EEがなくなったと言う以前に、全体的に部品点数が激減しています。これがコストダウンに繋がっています。
では、EE搭載はゲーム機のコストを圧迫するか? 答えはノーです。
それは、世代間のギャップとでも言いましょうか。
フラッシュ・メモリーで例えると分かりやすいですね。
確か、PS2はメモリーカートリッジのようなものにセーブデータを保管していたはずです。
容量は8Mバイト? 16Mバイト? まあ、どちらでも構いません。
では、現在のUSBメモリーはどうでしょう。安価なものだと大手量販店では32GBが千円前後。これはショップや流通のコストおよび利益を含んだ値段です。
そこに、16MBを追加したら製造コストはどのくらい上がるでしょうか。ほぼ0ですね。
それを踏まえて、PS2開発時とPS3(EE無し版)開発時の世代ギャップはどうでしょうか。
カスタムチップ内にEEを入れた場合は、どのくらい製造コストが上がるでしょうか。
では現在、PS5のカスタムチップにEEを入れたらどうでしょう。
ハッキリ言って、EEで使われているトランジスター数は微々たるものです。現代の感覚では。
ではなぜ搭載しないのか?
理由はいろいろありますが、要因の一つはPS2のソフトをソニーストアにアップしてくれるゲームソフト会社が少ないことですね。
最後にPS3互換ですが。理由は不明です。
PS4でプレイできていたPS3ソフトをPS5で使えなくする必要は無いように思います。
1点
>ブラジリアン2さん
SIEは過去よりも未来志向ですので、後方互換性の手間よりも新しいゲーム体験に予算を傾けたい感じではないでしょうか。
PS4も公式発表でPS1〜PS3互換は無かったので、PS5でも互換は無いのは想定範囲ですけどね。
クラウドゲーミングのPS Nowをより強化してPS5でも提供するのではと思われます。
ちなみにPS Nowは既にPS5の説明が追加されているのでPS5に対応している様子です。
確かPS2互換がありEEレスGSありのモデルは日本は未発売ですね。
PS2互換機能が無くなったモデルであるCECHH以降は、PS2互換のEE+GS、PS2用のメモリなどが全て削減されています。
初代PS3のPS2互換部分はマザーの1/4程度占めていたので、部品点数が激減はPS2部分のカットが理由となります。
ちなみにPS3のPS互換は、I/OコントローラーにPS互換機能がある事で実現しています。
PS2とPS3の後方互換が難しいのは、ハードウェアの特異性にあります。
PS2は128bit CPUであるEmotion Engineと2560bit幅のバスを持つGraphics Synthesizerは正直変態ハードです。
参考までにPS5は64bit CPUのZen2、256bit幅のバスを持つRNDA2です。比較すると変態さが出ています。
PS3は特異なCPU部分のエミュレーションの難しさが出ていると思われます。
通常のCPUと言えるPowerPC Processor Element(PPE)×1コアはエミュレーション可能ですが、
CELLの特徴であるSIMD系のSynergistic Processor Element(SPE)×7コア部分が特異すぎてここが阻んでいると思われます。
PS3開発時はPPEのみだと遅すぎて、SPEを使い込まないといけない状態となりここが開発者泣かせでした。
PS4、PS5のx86系CPUのSIMD部分とは機能が違いすぎている為、この部分でそのままエミュレーションできないのが大きいです。
Xbox系はマイクロソフトがハードウェア開発会社でない事もあって歴代が汎用カスタム品を使用している事もあり、これが結果的に後方互換性を実現しやすくなった事が大きいです。
最後にSIEは、PSとPS2のマスターROMは既に破棄しています。
ゲーム会社も開発機材が現存しているのは少ないと思いますので、今対応出来る会社もほぼないと思われます。
その前にSIEがPS2の窓口閉鎖しているのでSIEに出すこと自体が出来ませんが。
書込番号:23731152
4点
Nisizakaさん
>SIEは過去よりも未来志向ですので、後方互換性の手間よりも新しいゲーム体験に予算を傾けたい感じではないでしょうか。
私もそう思います。
あと、PS3のPSPエミュレータで大コケしたのも要因の一つかなと思います。
手間暇掛けてPS3でほぼ全てのPSPゲームが動くようにして、自信満々に公式発表したのに、ゲームソフト会社がストアへのゲームのアップに難色を示した結果、日本では数タイトルがアップされただけで終わっていますからね。
多分社内で、エミュレータ開発にお金をつぎ込む事を疑問視する声が上がったのではないでしょうか。
>初代PS3のPS2互換部分はマザーの1/4程度占めていたので、部品点数が激減はPS2部分のカットが理由となります。
すみません。これは何を言っているのが分かりません。
世代間ギャップの話と繋がっていませんが、本当にこれ、総トランジスター数で1/4を占めていたのですか?
PS3用に開発されたカスタムチップとPS2で使われていたチップでは世代が違いますが。
PS3の60GBモデルが出た当時は65 nmくらいでしたっけ? そのカスタムチップに組み込んでも1/4占めるんでしょうか。
>PS3は特異なCPU部分のエミュレーションの難しさが出ていると思われます。
これは特に気にする必要はありません。
コードが公開されていない状態で作られたRPCS3よりは多くのタイトルを動かせるエミュレータを、ソニーは作る事ができますから。(RPCS3は現時点で問題なく動いていると報告されているのは1881タイトルとなっていますね)
ただ、時間とお金を掛けて作っても、PSPエミュレータの時のようにゲームをアップして貰えなければ費やした時間とお金が無駄になりますからね。なかなか踏み切れなかったのかも知れません。(RPCS3のライセンスとソースを購入してもお金は掛かりますね。そのメリットを説明できなければ社内でゴーサインは出ないでしょうね)
後は、ゲームソフト会社に頑張ってリコンパイルしてもらうか……物凄く嫌がるでしょうね。
PS3世代のシェーダーなどはPS5向けに最適化はできるでしょうけど、時間とお金は掛かりますからね。
余談ですが、Nisizakaさん、PS2 to PS4など、PS4で動いているPS2タイトルとPS3タイトルってどうやって動いていると思います?
不完全なエミュレータですかね。
書込番号:23736423
0点
Nisizakaさん
>初代PS3のPS2互換部分はマザーの1/4程度占めていたので、部品点数が激減はPS2部分のカットが理由となります。
書き方が悪かったでしょうか。
65 nmを筆頭に、PS2世代より細かい回路でカスタムチップを作ったのがPS3のコストダウンにつながったと言う説明です。
PS2の回路などは残しておいても、どこかのカスタムチップに付けておけば、それほどコスト増になりませんし。
ましてや現在、PS5世代では、コスト増は無視できるレベルではないでしょうか。
ただ、やはりPS5に必要のない回路をチップ内に埋め込む意味があるのか、と言う議論はでますね。
書込番号:23736476
0点
>ブラジリアン2さん
EEはMIPS R5900のライセンス品で、MIPS自体が売却され実質解体されて特許が分散しているので再度製造するとなると契約と特許費用が面倒と思われます。
またSONY自体もCELLの失敗でチップ製造ラインを東芝に売却し、その後東芝の失敗でさらに売却されているため、昔の様にSIEが独自に製造は厳しいと思われます。
PS2互換は、EE+GSの1チップだけではなく、Direct RDRAM、PS1互換機能のあるI/O周り等の周辺チップも再現しないと再現は難しいです。
EEを再現しただけでは動作は無理です。初期のPS3は、PS2のマザーを合体させた様な仕様でした。
実はEE等を再生産用に今の技術で再設計をしようとすると相当のコストがかかります。(サイズの縮小では動作しない)
特にメモリ周りは今は入手できないDirect RDRAMなので代用品を使ったとしても再設計が必要となります。
このあたりのコストをかけてそれを回収できるかというとノーでしょう。
元々東京が中心拠点であったSCE時代であれば、何とかPS3以前を互換させようと努力したと思われます。
ただ現在の北米が中心拠点であるSIEでは、正直PS3までは久夛良木氏の負の遺産的な扱いの様子で、ソフトで実現ならば良いが、ハードを作るというのは行ってはいけないという印象を受けます。
日本企画のPlayStation Classicが中途半端な仕様になった一つには北米SIEのやる気が無かった事も一因と思われます。
>後は、ゲームソフト会社に頑張ってリコンパイルしてもらうか……物凄く嫌がるでしょうね。
多分無理ですね。そもそも環境が今は無いと思われます。
相当昔に開発ハードの修理も終了していますし。壊れたPS2開発機は過去多く見ました。
> PS2 to PS4など、PS4で動いているPS2タイトルとPS3タイトルってどうやって動いていると思います?
そのゲーム専用のエミュレーターと予想されます。
基本は汎用のエミュレーターで動作しますが、非同期制御系がエミュレーターで再現が難しいので、
この辺りをゲーム別に調整すれば動作すると思われます。
> 65 nmを筆頭に、PS2世代より細かい回路でカスタムチップを作ったのがPS3のコストダウンにつながったと言う説明です。
一般的にシュリンクは1〜2世代が限界で、それ以上はリーク電流対策などで再設計が必要と言われています。
またPS2はDirect RDRAM、PS3はXDR DRAMとメモリ機構が違います。
PS3のサブチップとして設計されていたらPS2互換も長く続けれたと思われますが、
世代間で互換性が無く、独立したハード状態では結果的にPS2の互換機能を早々に諦める要因になったと考えられます。
PS1は全回路をI/OコントローラーとしてPS2時代に納めた事によってPS3まで互換が可能になりました。
書込番号:23736606
1点
Nisizakaさん
> EEはMIPS R5900のライセンス品で、MIPS自体が売却され実質解体されて特許が分散しているので再度製造するとなると契約と特許費用が面倒と思われます。
これが主な原因ですね。
>またSONY自体もCELLの失敗でチップ製造ラインを東芝に売却し、その後東芝の失敗でさらに売却されているため、昔の様にSIEが独自に製造は厳しいと思われます。
CELLは失敗ではありませんよ。
元々ソニーグループの利益として、ブルーレイ再生可能であることが必須でした。
そして、開発開始段階でそれを「満足に、そして安価に」ブルーレイ再生を実現できるMPUが無かったので創る必要があったのです。
(PS3発売後にブルーレイ再生できるPCが発売されましたが、かなり高額でしたね)
更に、HDMI2.0の規格が決まる前であり、どのような規格になってもソフトレベルで対応できなければならなかったなど、色々な面で見切り発車せざるを得ない状態だったからです。
書込番号:23744457
2点
回路に手を付けず、シュリンクだけでは問題ないのでは?
いや、権利そのものがなくなったら、PS2のころのままのチップすら使えなくなっていたのかも知れませんね。
そうなると、PS3の低価格化うんぬんとは切り離して考えた方が良いですね。PS2関連チップが削除されたのは結果論ですから。
権利を失った回路以外はカスタムチップ化で統合および低価格化はできそうですけど、それで言うならエミュレータすら搭載しなかった(もしくは搭載はしていたが公開しなかった)時点で、互換機能を持たせるのを、技術面以外の要因で断念せざるを得なかったのかも知れませんね。
書込番号:23744524
0点
>ブラジリアン2さん
>CELLは失敗ではありませんよ。
PS3発売から1年経っていない2007年に東芝へ売却された段階で失敗と思うのですが。
>そして、開発開始段階でそれを「満足に、そして安価に」ブルーレイ再生を実現できるMPUが無かったので創る必要があったのです。
>(PS3発売後にブルーレイ再生できるPCが発売されましたが、かなり高額でしたね)
あれは当時ドライブが高かかったためで、再生自体は当時のCPUで可能でしたよ。
むしろDVD時代よりもピクセル数比率では軽量化され、高解像度化が可能となっています。
ちなみにCell自体は、映像データのデコードでは無く、液晶をドライブさせるプロセッサーが主な用途だったかと。
ただCellは汎用すぎてコストが膨大だったために普及至らず消えましたけどね。
>回路に手を付けず、シュリンクだけでは問題ないのでは?
それが出来たら苦労しない。
小さくするほどリーク電流の問題があり、サイズが小さくなるほど電圧を抑えないといけない。
電圧を抑えるためにトランジスタ等の回路内機構の変更でプロセッサー回路は再設計となります。
シュリンクが1世代、頑張って2世代なのはこの問題が理由。
まあどちらにしても、ハード至高主義の久夛良木氏が2006年にソニー本社と確執、2007年に退任したことによって、Cellの失敗は確定的になった、後方互換をハードで実現する考え方がタブー視されるようになったことは確実です。
現在のソニーとSIEの体制では、CellやEE等が復活する事は無い事は確実でしょう。
書込番号:23746849
5点
ゲーム機本体 > SIE > プレイステーション5 CFI-1000A01
少し前の情報ですが、ソニーがOodle Texture技術のライセンスを取得しました。
対象はすべてのPS5およびPS4向けゲームです。
このライセンスにより、インストールされるゲームはよりコンパクトに、読み出し速度はより高速になります。
もっとも、ライセンス取得する前に開発が進んでいたゲームや、すでに発売されているゲームは、この恩恵を受けられませんが。
Oodle Textureは非可逆的なデータ圧縮の技術で、ゲーム内で大半を占めるオブジェクト・データなどを圧縮するのに使います。
最適化した場合はクラーケンと合わせて最大約3分の1にまでデータを減らせるので、それに伴い、同じ時間で読み出せるデータ量も3倍近くになります。
但し、これはあくまでも「最大」ですので、平均はもっと低くなりますし、全てのゲームで採用される訳ではありません。
5点
>ブラジリアン2さん
Oodle TextureとOodle Krakenは、RAD Game Toolsさんの技術ですね。
RAD Game ToolsさんのBINKを前の職場の時に使わせて頂いていました。
最適化の一つの方法であって、ゲームによって向き不向きがあります。
またローディングも実装方法次第ですのでOodle TextureやOodle Krakenを使ったとして必ずしも速くなる保証はありません。
あとOodleはPS3、Xbox 360時代からある技術で、実は目新しい技術ではありません。
今回の発表は、PS4、PS5用で開発する場合ライセンスフリーで利用できるようになった発表となります。
以前からPS3、PS4用でライセンス費用を支払うと利用できたので、使っているところは既に使っています。
またPCやXbox、Switchもライセンス費用を支払えれば利用できるので独占技術ではありません。
書込番号:23729734
3点
Nisizakaさん
はい、RAD Game Toolsさんの技術です。
> 最適化の一つの方法であって、ゲームによって向き不向きがあります。
そうですね。
クラーケンと合わせて最大約3分の1まで減らせますが、向いていないゲームでは導入するメリットはありません。
まあ、ゲームに限らず圧縮技術全般に言えますが、元データの構造を選びますね。
>今回の発表は、PS4、PS5用で開発する場合ライセンスフリーで利用できるようになった発表となります。
ゲームクリエーターがライセンスを気にせず気軽に使えるようになったのは良いですね。
書込番号:23736339
1点
ゲーム機本体 > SIE > プレイステーション5 CFI-1000A01
むにゅ( ̄q ̄)zzz
こんばんわですの。
次世代ゲーム機「PlayStation 5」のユーザーインターフェースと一部機能の紹介映像が公開されましたわ。
全てのゲームではございませんが、ゲームをしながらヒント映像(PlayStation Plus加入者向け特典)などを好きな場所に表示したり、ゲーム中で取り忘れたアイテムを教えてくれる機能などはゲームが苦手な方には良い気がしますの。
様々な方法でゲームやシステムとのインタラクションが可能な「カード」は少し煩雑な気がしますが、慣れてくると便利に感じるのかしらね。
アクティビティを完了するまでの大体の時間を表示する機能は、「パーソナライズされた推定時間」という事ですので、プレイヤーによって異なるのかしら。
全く新しいというよりも「PlayStation 4」のホーム画面やメニューに近い感じがしますわ。
https://www.youtube.com/watch?v=I2_OBwd3kzs
6点
レジューム機能で即座にゲームを切り替えたり、メッセージを送る際にキーボードを使わずに音声変換で入力していますね。
PS5を起動した直後にゲームの続きが楽しめるのは良いですね。
書込番号:23728932
3点
この紹介映像を見たらますますPS5が欲しくなりました。
書込番号:23732532
1点
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