プレイステーション5 CFI-1200A01 [825GB]
- 超高速アクセスが可能なカスタムSSDを搭載した、コンソールゲーム機(軽量化モデル)。クリエイターが思い描いたとおりのゲーム体験を実現することができる。
- コントローラーの振動技術としてハプティック技術を搭載し、L2・R2ボタンには抵抗力を感じさせるアダプティブトリガーを採用。
- PlayStation4タイトルとの互換性実現に向けた設計。Ultra HD Blu-rayを採用し、ゲームディスクとしての容量は100GBになる。
プレイステーション5 CFI-1200A01 [825GB]SIE
最安価格(税込):¥80,000
(前週比:±0
)
発売日:2022年 9月15日
このページのスレッド一覧(全746スレッド)![]()
| 内容・タイトル | ナイスクチコミ数 | 返信数 | 最終投稿日時 |
|---|---|---|---|
| 20 | 14 | 2020年4月9日 06:58 | |
| 8 | 1 | 2020年4月6日 15:27 | |
| 20 | 4 | 2020年4月4日 15:56 | |
| 53 | 30 | 2020年5月29日 22:37 | |
| 46 | 10 | 2020年2月17日 21:53 | |
| 26 | 12 | 2020年3月19日 11:27 |
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ゲーム機本体 > SIE > プレイステーション5 CFI-1000A01
https://www.jp.playstation.com/blog/detail/amp/9498/20200408-ps5.html
あ、DUALSHOCK5じゃないんだ。
試作版のDUALSHOCK3に似てる気も…
何か、コレジャナイ的違和感も。HORIとか出してるような。
噂のアダプテックトリガーは折り込み済みなのでトピックでもないですが、
気になるのはボタンが面一過ぎません?本体に押し込む感じかなあ?半タッチ感圧式とか?
OPTIONとシェアあらため新ボタンも今までもブラインドではタッチパネルと感触分けの区別が付き難かったのに更にフラットで分かり難そう。
書込番号:23327171 スマートフォンサイトからの書き込み
6点
何だか太ましくなりましたね。
モーターてんこ盛りなので、デュアルショック4よりは大きくなるとは思っていましたので、見比べて見ると個人的には許容範囲です。
デュアルショック4もカラーバリエーションは多いですが、殆どのものはタッチパッドがブラック固定で違和感がありましたので、個人的にはカラーデザインは単色で揃えて欲しかったです。
書込番号:23327444 スマートフォンサイトからの書き込み
3点
丸みが帯びてXBOXぽい感じになりましたね。
背面にボタンがないのが残念かなぁ…
書込番号:23327568 スマートフォンサイトからの書き込み
3点
どうもです。
>太った
ん〜。なんかスベスベマンジュウガニのような(笑)
>背面ボタン
本文中に
>現行のコントローラーを基本としつつ、同時に追加機能も考慮に入れながら
と書いてあるので、また拡張ボタン考えてるんじゃないですかね?
例の背面タッチボタン流用出来るようにしたりして?
書込番号:23327606 スマートフォンサイトからの書き込み
0点
コントローラの配色が白×黒なら本体の配色もそうなのかな。
書込番号:23327658 スマートフォンサイトからの書き込み
0点
>イチゴ乙女さん
どうもです。
それそれ、私も気になってました。
たまたま紹介にあたって造作が解りやすい白を選んだのか?
Xboxの向こうを張ってイメージカラーを白にするのか?
書込番号:23327739 スマートフォンサイトからの書き込み
0点
真ん中のPSロゴはホームボタンなんでしょうか?
PS4のそれはちょっと安っぽいデザインと思っていたので気になります。
マイク内臓になったのは嬉しいですね。
書込番号:23328137
1点
>陽壱さん
どうもです。
どうなんでしょう?タッチ式になってるのか?
シェア機能も改められていることなので、一まとめに統合されたりしてるのかも?
書込番号:23328258
0点
既存の背面アタッチメントはマイクの下の横長なボタンが干渉しそうな気がします。
既に「DualSense」が何に見えるかで遊ばれていますね。
綾波レイ、トトロ、スクール水着…
書込番号:23328506 スマートフォンサイトからの書き込み
2点
むにゅ( ̄q ̄)zzz
こんばんわですの。
情報を小出しにしていますわね。
個人的には「DualSenseの稼働時間を長くした(UALSHOCK4よりも長いと明記されていないのが気になりますが・・・)」点が嬉しいですの。
「Createボタン」でゲームプレイ映像の編集や加工をPS5単体で容易にできると、配信したいけれど敷居が高く感じている方を取り込めるかもしれませんわ。
「UALSHOCK 4」もコントローラー下部とホームボタンの間は狭いので「UALSHOCK 4背面ボタンアタッチメント」はギリギリ接続できそうな気がしますの。
書込番号:23328683
4点
全体的なフォルムはドリームキャストのコントローラーに近いような。
ドリキャスコントローラーはデカ重な点が不評だっただけに(ビジュアルメモリー2つ挿すと特に)、そこは似ない方が良いとは思うけど果たして・・・
書込番号:23328721
0点
>kiznaさん
>ギミー・シェルターさん
どうもです。
背面タッチボタンがそのまま着くかは現時点では私自身も単なる思いつきで言った程度ですが、PS4のモデル末期に出しただけに持ってる人には出来たら有難いですよね。
ドリキャスのコントローラーは懐かしいですね。
サターンのマルコンから改良した感じでしたが、奇しくもトリガーボタンに注目される同士ですが、壊れやすいのが似ないと良いですが。
書込番号:23328776
0点
しかしながら
単品だと
幾らになるもんかのぅ。
税込みだと、1万弱?
デザインは、何処かでみた中華コントローラに似てますのぅ。
書込番号:23328804 スマートフォンサイトからの書き込み
1点
ネットでは黒い部分がトトロに見えると言われてますね。
バッテリー持ちはあまりよくなさそうな予感(個人の感想ですが)。
あと個人的には有線式か交換式も作ってほしいですが、
書込番号:23328820
0点
どうもです。
>トトロ
ああ〜。境目の部分を耳に見立ててるわけですね。
そこには目が行かなかったな。
バッテリー持ちについては不明確ですが、
アダプテックトリガーやマイク内蔵ということ(当然プレイ連動スピーカーも引き続き搭載でしょうね)で
消費電力はより多そうですが、省電プログラムを進化させていたら良いですけどね。
>交換式や有線コントローラー
最近の手持ちデバイスのバッテリーはユーザーに弄らせたくないが業界全体の流れみたいなとこがありますがなんでかなあ。
確かに周辺機器が年々高額化しているので、安価な代替品として有線式もよいかもしれませんね。
半有線式で非バッテリーのWiiプロコンを偶に使うと軽くて使い易いなとあらためて思います。
書込番号:23328849 スマートフォンサイトからの書き込み
0点
ゲーム機本体 > SIE > プレイステーション5 CFI-1000A01
むにゅ( ̄q ̄)zzz
こんばんわですの。
先日配信された「PS5」の技術解説動画を補足する情報がゲームメディア「Digital Foundry」から公開されたそうですわ。
「PS5をオーディオラックに置こうが冷蔵庫に入れていようが、みな同じCPU/GPUクロック周波数にて動作する」という表現は面白く、PS4およびPS4 Proタイトルをレガシーモードとして動作させる為に「Zen 2コア」のカスタマイズが必要だったというのは興味深いですの。
https://automaton-media.com/articles/newsjp/20200403-119152/
6点
>kiznaさん
ハードで互換を実現するPS5とOS(ソフトウェア)で互換を実現するXboxと特性出ていますね。
OS、ライブラリの特性が出ているといった所でしょうか。
書込番号:23324465
2点
ゲーム機本体 > SIE > プレイステーション5 CFI-1000A01
以前から次世代ゲーム機のスペックを、現在のPCパーツで再現するといくらかかるのかという話題はありましたが、海外のビデオゲーム情報サイト「VG247」が公開されたスペック情報を元に試算したところ、1160〜1260ポンド(約150000〜約164000円)になったそうですわ。
各パーツの価格は記事を執筆時点のAmazon表示価格を参考にしたそうですの。
実際の次世代ゲーム機の価格とは違う事は理解していますが、思っていたよりも高価ですわね。
PS5でこの価格だと次世代Xboxで同じ試算をするともっと高価になりそうですの。
https://www.vg247.com/2020/03/20/ps5-vs-pc-specs/
8点
ゲーム専用機と同じ画質を出そうと思ったらPCだと数倍かかるというのは昔からのお話で、ゲーミングPCにある程度詳しい人ならみんな知ってます。
それでもPCでゲームするのはPCしかないタイトルだったり、各種MODやアセットを導入できる利点があったりとかですね。
あとソフトウェア代がPCのほうが安価だったりすることも多いですね。
まぁ、私はAMDのファンなのでPS5がどんどん売れてAMDが潤って、よりPC向けのCPUやGPUの開発に力を注いでくれることを期待します。PS4のおかげで今のAMDの好調がありますので、、、、
書込番号:23298313
7点
KIMONOSTEREOさんの書かれている理由以外に、PCは「競技ゲーム等で少しでも良い環境(高解像度や高フレームレート等)でプレイしたい方」、「単純に評価ソフトで高スコアを出したい方」、「ゲーム以外で利用しているついでにゲームをしている方」等でしょうか。
AMDには引き続き頑張って欲しいですね。
書込番号:23298959 スマートフォンサイトからの書き込み
2点
自分は
PCでは、Intel派なんですが…
AMDは、CS機で
頑張って欲しい。
CS機は、テレビさえ良いのに繋げば
アレコレと考える必要ないのが、利点。
しかし、家庭用テレビの限界を超えた
次世代機は、どうなることやら。
21:9のウルトラワイドのモニターには
対応するのかしら?
書込番号:23299010 スマートフォンサイトからの書き込み
1点
ウルトラワイドモニター対応、是非ともしてほしい所ですね。
慣れると元には戻れません。
書込番号:23320834
2点
ゲーム機本体 > SIE > プレイステーション5 CFI-1000A01
むにゅ( ̄q ̄)zzz
こんばんわですの。
次世代ゲーム機「PlayStation 5」のスペック表が公開されましたわ。
次世代Xbox Oneに比べてCPU周波数やGPU性能などは劣るものの読み書き速度が凄く早くなっていますの。
具体的には「PS4の1GBデータ20秒に対してPS5では2GBが0.27秒でロードできる」との事ですわ。
「Expandable Storage」は「NVMe SSD Slot」と記載されていますが市販品をそのまま利用できるのかしらね。
技術解説動画のコメント欄で寝ている方が多いのは思わず笑ってしまいましたの。
<スペック表など>
https://www.eurogamer.net/articles/digitalfoundry-2020-playstation-5-specs-and-tech-that-deliver-sonys-next-gen-vision
<技術解説動画>
https://www.youtube.com/watch?v=ph8LyNIT9sg
11点
スペックは勝るものの
日本市場に売る気のない
xboxシリーズX。
スペックは少し劣るものの
ソフトは、普通に買えるPS5。
五分五分。
日本のメーカーなんて、PSベースで
開発しているだろうから、
結局 どっちでもいい。買えた方にする。
でも、普通に買えるのは来年以降かなぁ。
書込番号:23292513 スマートフォンサイトからの書き込み
0点
PS5のCPUとGPUはブースト時の数字だからなぁ、Xbox Series Xの数字は定格時だし
しかもPS5は冷却設計はイマ頑張っていますなんて言っているから、本体デザインも発表出来なしいスペックも実現できるかわからんし
書込番号:23292563 スマートフォンサイトからの書き込み
4点
両機種に言えることだろうけど
発熱とクーラーの騒音は
大きくなるだろうね。
仕方ない事ですが。
書込番号:23292576 スマートフォンサイトからの書き込み
0点
さすがに150ドルぐらいは価格差つけて勝負するんじゃないですかね
まさかこれだけXBOXに差をつけられるとは思わなかった
これで50ドル程度しか変わらなかったら欧米で苦戦すると思う
書込番号:23292945
2点
日本語字幕も無かったし、急いで発表した感じですね。リーク通りと言うか、ハードの売りが読み込みの速さだけなのは残念。
あと互換は4とproだけみたいですね。
書込番号:23293002 スマートフォンサイトからの書き込み
2点
むしろ、SONY自らが望んでこのスペックにしたと思うけど。
当然、販売価格が高くなり過ぎて売れなければ、元も子もない事を重々承知した上での判断でしょう。
Xboxの方こそ、スペック厨好みのハードを出した所で天下は取れないと、これだけ失敗を重ねながらまだ分かってないんかい! と、ツッコミ入れたくなります。
書込番号:23293229
5点
XboxOneSの様な廉価モデルを出す余地がありますけどね…Microsoft側は
書込番号:23293247 スマートフォンサイトからの書き込み
1点
ざっと見た感じですと ブースト時でRX5700XT相当のグラフィック性能ですね
ブーストかかってないときはもう少し下がるとは思いますし、次世代XBOXと比較してしまうと見劣りはしますが
そこは4互換と価格で対抗してもらいたい
ただ個人的にその二つはどっちも懸念している部分でもあります
互換についてですが 英語の情報を追っていると
「PS5発売時のPS4互換は限られた人気の高い100タイトルほどを互換対象になる」
というような情報が出ていて 完全な互換というのは難しいという印象を受けます
またこの人気の高い100タイトルというのが北米での人気タイトル中心となると日本人的には蚊帳の外にされかねないというのが心配です
価格についてですが原価が450ドルほどになるという報道が一部であったりします。
今までの歴代PSコンソールの値段付けからするとx99ドル刻みだろうから499ドルと予想できるが
499ドル・・・税入れると6万円 安くはない買い物になりそうです
書込番号:23293739
2点
PS5のPS4ソフトの互換は現時点ではふんわりした情報ですねw
Xbox Series XはOneで動作するソフトは完全互換するのに。
書込番号:23293792 スマートフォンサイトからの書き込み
1点
> XboxOneSの様な廉価モデルを出す余地がありますけどね
All Digital Editionみたいな中途半端なもの出す余裕もありますよ。
書込番号:23293916
1点
むにゅ( ̄q ̄)zzz
こんばんわですの。
SIEは技術解説映像でも伝えていますが、「ゲーム開発者の意見を反映した(高速なSSDを選択した)」事をアピールポイントの一つにしていますわね。
この辺りの対応はPS4の頃(ゲーム開発者の意見を取り入れて大容量メモリを選択した時)から継続していますの。
今回の映像は技術解説という事でゲーム購入者では無く、ゲーム開発者にアピールして多くのゲームタイトルをPS5に取り込む気満々ですわ。
拡張ストレージには「サードパーティ製のSSD製品も利用できる」と伝えた一方で「内蔵SSDと仕様が異なる為、増設するSSDの互換性情報をPS5発売以降に公開する」そうですわ。
また、「外付けHDDも利用できますが、外付けHDDから起動できるゲームはPS4のみ」というのは注意が必要ですの。
PS5も特殊仕様で汎用性があるとは言い辛いですわ。
PS5の動作モードは、「PS5ネイティブモード」と「PS4レガシーモード」、「PS4 Proレガシーモード」の3つのモードがあるそうですの。
「PS4レガシーモード」と「PS4 Proレガシーモード」は、名称から想像できる様にそれぞれの実機でゲームを動作させた時と同じパフォーマンスを実現できるという事ですので、これが互換性の話かしら。
GPU性能は「Compute Unit(CU)」の数を少なくする代わりに周波数を高くする事で調整しようとしており、その理由を「小さくて数の多いポリゴン処理を行う際、CU数が多いと効率的に並列処理させ辛い」と話していますが、これは次世代Xboxを意識したコメントですわね。
書込番号:23293951
3点
>DECSさん
の仰る通り
ドライブレスのバージョンは
出すでしょう。
自分は、買いませんが…
書込番号:23294029 スマートフォンサイトからの書き込み
1点
CPU、GPUは何気にブースト済みの数値ですよね。定格動作捨ててるなら、相当な熱対策必要でしょう。その辺気になりますね。モックもないとこ見ると苦戦してそう。
今pro使ってますが、互換どうなるのか気になります。買い替えるためにも完全互換して欲しいです。
書込番号:23294030 スマートフォンサイトからの書き込み
1点
後方互換は
一部タイトルのみ…
某ユーチューバなんかは PS4完全互換?
みたいな事言っていたのに…
書込番号:23294090 スマートフォンサイトからの書き込み
0点
サイバーパンク2077のONE版購入者は追加費用なしでXSX版にアップグレードできますがPS5はどうするんだろうね。
PS5の後方互換はPS4Pro/PS4として動作させる訳だし
まぁPS4版サイバーパンク2077がいつ後方互換に対応すのか?ってハナシなんですが。
書込番号:23294100 スマートフォンサイトからの書き込み
1点
>大漁登りさん
私も熱処理をどうするのかは気になるところ
新XBOXは上部から大きめのファンで冷やす構造なのを見ると合理的なエアフローに見えますが
PS5は筐体デザインがまだ公開されてないので判断がつかないところです
ブースト時のクロックを見ているとXboxと同様かそれ以上に冷却には気を使ってほしいところです
熱が籠りやすい構造ですとYLOD(Yellow Light of Death)の原因にもなりかねません
書込番号:23294151
1点
そもそもゲーム機をスペック(性能)だけで購入した事は一度も無く、これまでの実積や遊びたいゲームソフトがあるから購入する私は少数派なのでしょうか。
とりあえずPS5向けに「サイレントヒル」シリーズや「メタルギア」シリーのリブートプロジェクトが動いている噂を聞いて楽しみにしています。
PS5の「ブーストモード」とPCの「オーバークロック」が混同されている気がしますが、今回の公開情報を眺めていると単純な周波数高速化では無く、「消費電力」や「ファンコントロール(温度管理)」等と組み合わせた仕組みの様ですね。
PS4やPCの煩いファン(回転)音は、処理負荷が高い状態を異常(高温になっている)と判断しており、PS5は高負荷でも高温にならない仕組みを作った上で「高負荷状態を標準状態」としてファンコントロールするとの事です。
これが高熱化と爆音対策ですね。
この辺りは実物の挙動を見ないと鵜呑みにはできませんが、過去の問題にきちんと取り組んでいるのは好印象です。
一方で「ブースト(モード)」の名称を引き継ぐ辺りから、PS4 Proが試金石にされた気も微妙にしますが…
>kiznaさん
PS4が内蔵メモリ容量アップ、PS5が高速SSDですか。
SIEは他社製品と競うよりも、ゲーム開発者と一緒に新しいゲーム機を開発する事でゲーム機とゲームソフトの両方の面から市場の拡大に努めているのですね。
こうなってくるとPS6でゲーム開発者が何を求めてくるのか、今から興味津々です。
>ずるずるむけポンさん
>一部屋に物がいっぱいさん
各種互換モードは用意したけれど本当に全タイトルが動作するかは試してみないと分からないという事でしょうね。
後方互換は以前から話題に挙がりますが、「抱き合わせ販売」(と誤解される可能性を)解消しないと厳しいのではないでしょうか。
>神山 誠十郎さん
〉後方互換は 一部タイトルのみ…
検証途中の経過報告を勝手に誤解するのは勝手ですが、他の方も勘違いする内容の投稿は止めて貰えますか。
書込番号:23295501 スマートフォンサイトからの書き込み
4点
このスレッドはスペックについてしゃべるとこですからね
ローンチソフトについては情報がGodfallぐらいしかわからないんで現状何とも言えません
噂とかは今から気にしても仕方ない 確定情報でてから買うの決めるぐらいで良いかと
書込番号:23295601
2点
むにゅ( ̄q ̄)zzz
こんばんわですの。
よほど反響が大きかったのか、PlayStation Blogで「PS5の後方互換性に関するコメント」が追加されましたわ。
単純な確認作業だけでは無く、必要に応じてゲーム開発者と協力して対応するそうですの。
PS5発売日までに、どれだけのタイトルが動作確認できているかがキモですわね。
https://www.jp.playstation.com/blog/detail/9451/20200319-ps5.html
−−−−−−−−−−−−−−−
後方互換に関する補足:
PS4向けに既に発売されている素晴らしいゲームをPS5においてもお楽しみいただくため、労を惜しまずPS5の後方互換機能開発を進めてまいりました。PS4向けには4,000を超えるゲームが提供されていますが、その大多数をPS5でもお楽しみいただけるようになると考えています。
PS5では、後方互換性のあるPS4のゲームを、PS4と比較してより高い周波数で実行することで、フレームレートの安定や向上、そして場合によっては高い解像度で、ユーザーのみなさまにお楽しみいただけるようになると考えています。ゲームによっては、ゲーム開発者様による調整が必要な場合があり、現在、タイトルごとに細かな検証を行っています。
マーク・サーニーのプレゼンテーションでは、最も長い時間プレイされたPS4のゲームのうち、上位100タイトルに着目して、後方互換の検証が順調に進んでいる状況をお伝えしました。既に数百のゲームを検証しており、発売に向けてさらに数千のゲームの検証を行う準備を進めています。後方互換に関しましては、発売に向けてPS5のさらなる新情報とともにアップデートをお届けしてまいります。
−−−−−−−−−−−−−−−
書込番号:23297535
3点
後方互換検証の100タイトルは、取り敢えず現時点で100タイトル確認したと言う事です。
発売までは4000タイトル確認したいようです。
ただ、この発表はデベロッパー・カンファレンスがコロナの影響で中止になった代わりに開かれたものですので、発表は主にデベロッパーおよびゲームソフト会社向けです。(それにしては既知の情報に時間を割きすぎですが)
つまり「このような後方互換機能を設けて、あなた達の手を煩わせるのがどの程度かを明確にしますから、前向きに検討して下さい」と、お願いしている段階です。
ゲームソフト会社の上の方では、自社の資産を投げ売りする気は毛頭ありませんので、ギリギリまで検討した上で決定するでしょう。
もっとも、検討したからと言って必ず発表する分けではりません。PS3のPSPエミュレータのように、単に無視する事もあります。
ただ、後方互換で気になったのが、公式ブログの「ゲームによっては、ゲーム開発者様による調整が必要な場合があり」の部分ですね。
PS5の初回出荷台数にもよりますが、昔のソフトをいじくるよりもPS5向けの新作出した方が会社の利益になるのは目に見えてますからね。そこはエミュレータの方をどうにかして欲しいですね。
書込番号:23298060
0点
ゲーム機本体 > SIE > プレイステーション5 CFI-1000A01
むにゅ( ̄q ̄)zzz
こんばんわですの。
PS5の製造コストが「450ドル前後」の見通しだと報告されていますわ。
情報元が望月記者という事で信頼度はその程度だと思って下さいませ。
PS4の販売価格は製造コストの「約1.05倍」でしたがPS5も同じ位かしらね。
https://www.bloomberg.co.jp/news/articles/2020-02-14/Q5GJW3T0AFB601
14点
( ^ω^ )b 販売価格はPS5の5にちなんで5万円とか無理ですかねぇ!?
もしくは5.5万円とか・・・
書込番号:23230829
4点
PS3で失敗してるので抑えるのでは?
書込番号:23230934 スマートフォンサイトからの書き込み
3点
製造コストが高すぎですね。
ハードはタダ同然で配って、ソフトで元を取るってとこでしょうか?
一般的なハードウェアの原価なんてせいぜい3割でしょうし、、、
書込番号:23231100
2点
>ナナミとユーマのパパさん
「1ドル=109.86円」ですので、生産コストは日本円だと「49,437円」ですわ。
PS4と同じ倍率だと、販売価格は「51,908円」ですの。
後はどれだけSIEが利益分を上乗せするか、「次世代Xbox」の追加情報によっては部品変更による生産コストの上昇影響があるかが気になりますわ。
>〆ホワイト〆さん
現世代機の「PS4」では無く、1世代前の「PS3」を引き合いに出しても仕方が無いのではないかしら。
SIEの方が意識しているのは、同じ時期に発売を予定している「次世代Xbox」ですの。
>KIMONOSTEREOさん
巷の噂だと専用部品の存在が囁かれており、記事内容では一部部品について記載されている部分が高価になった要因かしらね。
それでも様々な方々が要望している販売価格が5万円台に収まる可能性が出てきたのは良いと思いますわ。
PS4互換により現在の付帯サービスも引き継がれる形になりそうですので、仰る通り、ゲーム機メインでは無いのかもしれませんの。
ソニーの「2019年度 第3四半期 業績説明会」でも、ゲーム&ネットワークサービス分野の営業利益コメントはPS Plusとゲームソフトに関するものでしたわ。
書込番号:23231154
3点
望月記者の記事で今まで正確だったのってどれぐらいあるんだろ
書込番号:23231200
5点
望月記者は未確認情報を記事にして株価操作と叩かれたり、非公開情報を公開してメーカーから干されていた(メディア向け発表に招待されない等の)印象が強いので、記事自体も話半分程度で見ていますが、WSJ時代の記事精度(投稿数に対する確度)はどの位だったのでしょうね。
書込番号:23232649 スマートフォンサイトからの書き込み
5点
しかし、よりにもよって
このタイミングで、コロナウィルス問題。
部品の調達 工場の稼働は もちろん
働く従業員のリストラまで、可能性が出て来ました。
値段も、心配ですが 本当に
2020年末に発売されるのか 疑問ですね。
E3も、ソニーは不参加、中国のゲームショウ
は、開催されるのか不透明。
書込番号:23233781 スマートフォンサイトからの書き込み
1点
〉E3も、ソニーは不参加
元々、昨年からSIEはE3を欠席していますよ。
「コロナウイルスの影響で欠席する」と誤解を与える投稿は止めましょう。
なお、今年はSIEの日本広報担当が「E3 2020のビジョンを鑑み、今年私たちが注力するのに最適な場では無いと判断した」とコメントしています。
書込番号:23234209 スマートフォンサイトからの書き込み
7点
まぁ 発送日に買えなくても
PCが、あるから待ちましょうかね。
多分、三ヶ月〜半年は発売延期と
この場で、預言をしておこうかのぅ。
書込番号:23234303 スマートフォンサイトからの書き込み
1点
世界保健機関(WHO)によると、新型コロナウイルスは感染者との濃厚接触や飛沫(ひまつ)に加え、汚染された物に触れることで感染する可能性もある。
ゲーマー諸君、新発売の中華製品触って感染汁
書込番号:23237654
1点
ゲーム機本体 > SIE > プレイステーション5 CFI-1000A01
勘違いしている人が多いようですけど、PS3以降エミュレータは必須ではありません。
ゲームソフトは最初からクロスプラットフォーム前提で標準言語(シェーダー含む)を使った開発をしています。
そして運営側がゴーサインを出したプラットフォーム向けにコンパイルして出荷します。
PS3とXBox360は異なるアーキテクチャですが、2倍の開発期間や人員を掛けて2つのプログラムを作るなどと非効率的な事はしていなくて、作成するプログラムは1種類です。
そのため、次世代機や他社のゲーム機が加わっても、同じソース(プログラム)を使って、そのプラットフォーム向けに再コンパイルするだけです。
これはディスクタイトルでも同じです。XBox側ではディスクからタイトルを読み取って、再コンパイルしたデータをダウンロードしていたようです。
エミュレータが必要になるのは、ディスクタイトルを完全オフライン状態でプレイしたい場合くらいでしょうか。どれだけ需要があるか分かりませんが。
(ちなみに、PS2のタイトルもWindows向けに開発されたソースが残っているものは再コンパイルしてPS3やPS4向けに販売されています。国によって販売しているタイトルが異なりますが)
7点
>ブラジリアン2さん
マイクロソフト社はデバイスに依存しないゲームプレイを目指していますのでそういった対応もありえますが、それがSIEも同じかというと微妙な気がします。
〉次世代機や他社のゲーム機が加わっても、同じソース(プログラム)を使って、そのプラットフォーム向けに再コンパイルするだけです。
仰る通り、流用できるものはありますが、再コンパイルだけで実現できるほど簡単なものでも無いのではありませんか。
機能追加など全く同じプログラムでは無く、きちんと動作するのかテストも必要です。
〉PS2のタイトルもWindows向けに開発されたソースが残っているものは再コンパイルしてPS3やPS4向けに販売されています。
Windows向けに発売されていないタイトルでクロスジェネレーションしているタイトル(エースコンバット5やジャック×ダクスターシリーズ等)も多数ありますので少し強引な推測ではないでしょうか。
書込番号:23179501 スマートフォンサイトからの書き込み
4点
>ブラジリアン2さん
>ゲームソフトは最初からクロスプラットフォーム前提で標準言語(シェーダー含む)を使った開発をしています。
>そして運営側がゴーサインを出したプラットフォーム向けにコンパイルして出荷します。
何処の会社か判らないですが、上記の形では作っていないですね。
実はどのハードで最初に出すかで結構事情が変わります。
PS4やXbox Oneは同時リリースでないとメジャータイトル以外は色々と制約が発生します。
審査もあるので、ゴーサインが出たからコンパイルはありえないですね。
コンパイルからリリースまではゲーム機の場合は数ヶ月かかります。
特にパッケージ販売の場合は半年スパンの準備が必要です。
〉PS2のタイトルもWindows向けに開発されたソースが残っているものは再コンパイルしてPS3やPS4向けに販売されています。
それはソースがあっても無理ですね。
流用しているのはデータ部分やゲームスクリプト部分ですね。
システム部分は参考にしますが、基本作り直しです。
PS3はWindowsの作り方ではパフォーマンスが出ないため最適化した作り直しが必要です。
PS4もOS、各種ライブラリが異なるためWindowsのソースで簡単にビルドが出来る訳ではありません。
Xbox OneはWindows 10ベース、Direct Xですが、即席で簡単に移植は出来ません。
考慮されていれば別ですが、それでもライブラリのアップデートが以外に面倒です。
これはスマートフォンのiOS、Androidでも面倒な問題です。
書込番号:23182319
4点
価格運営(仮)さん
> マイクロソフト社はデバイスに依存しないゲームプレイを目指していますのでそういった対応もありえますが、それがSIEも同じかというと微妙な気がします。
選択肢の一つとなっていると言う事です。
慈善事業ではありませんので、選択肢が多い方が会社にとって有利であり、これまでも複数の技術を用意して、その中から良いものを選んでいます。
PS5でも、とりあえず機能は用意したと発表されていますので、それをサービスでどう生かされるか、期待しています。
>>次世代機や他社のゲーム機が加わっても、同じソース(プログラム)を使って、そのプラットフォーム向けに再コンパイルするだけです。
>仰る通り、流用できるものはありますが、再コンパイルだけで実現できるほど簡単なものでも無いのではありませんか。
どのゲームエンジンの話をしているのでしょうか。
できるだけ簡単にクロスプラットフォームで開発できなければ、ゲームソフト会社の負担が高くなります。
ゲームエンジンに詳しくないのでしたら、Unityなどの解説が分かりやすいと思います。
例えば下記のサイトでは「Unityで作ったゲームはほぼすべての端末で利用できる」と説明しています。
https://tech-boost.jp/magazine/Programming-languages/javascript/1074068
>きちんと動作するのかテストも必要です。
テストは必要ですね。
それはエミュレータでも同じです。
>Windows向けに発売されていないタイトルでクロスジェネレーションしているタイトル(エースコンバット5やジャック×ダクスターシリーズ等)も多数ありますので少し強引な推測ではないでしょうか。
再コンパイルも含めて、複数の種類があります。
勿論、価格運営(仮)さんの仰るようなものもあります。
あと、PS4に搭載されているPS2エミュレータで動いているものもあります。
こちらはPS2のデータそのままで動いているので、PS2で発生していたバグはそのまま再現されるそうです。
https://d-maddevil.hatenablog.com/entry/2018/05/05/181926
書込番号:23189123
0点
Nisizakaさん
まず最初に断っておきますが、Nisizakaさんの話を否定するつもりはありません。
>>ゲームソフトは最初からクロスプラットフォーム前提で標準言語(シェーダー含む)を使った開発をしています。
>>そして運営側がゴーサインを出したプラットフォーム向けにコンパイルして出荷します。
>何処の会社か判らないですが、上記の形では作っていないですね。
これ、書き方悪かったですね。これだと、その日の内にコンパイルしなおして即出荷みたいな感じになっていますね。すみません。この表現は間違えです。
>コンパイルからリリースまではゲーム機の場合は数ヶ月かかります。
確かに数か月掛かるかも知れませんね。
デバッグや手直しありますし。
ただ、移植より負担が軽いので選択肢の一つとなっていますね。
PS5もPS4とアーキテクチャ上の互換があると言われていますので、再コンパイルなのかエミュレータで対応するかは分かりませんね。
>特にパッケージ販売の場合は半年スパンの準備が必要です。
パッケージは技術面の話ではありませんので、またの機会に。
>>PS2のタイトルもWindows向けに開発されたソースが残っているものは再コンパイルしてPS3やPS4向けに販売されています。
>それはソースがあっても無理ですね。
>システム部分は参考にしますが、基本作り直しです。
そんなに手間暇かけてましたか。
>PS4もOS、各種ライブラリが異なるためWindowsのソースで簡単にビルドが出来る訳ではありません。
>Xbox OneはWindows 10ベース、Direct Xですが、即席で簡単に移植は出来ません。
プラットフォーム毎のライブラリやドライバが用意されていると思っていましたが。違いましたか?
まあ、新規開発するゲームの場合はプラットフォーム毎に付けたり外したり、パラメータ変えたりする必要はありますが、古い機種の場合はそこまでしなくてもパフォーマンスの問題はでないかな、と思っていますが、実際はどうでしょうか。
あと、どのゲームエンジンの話でしょうか。
>考慮されていれば別ですが、
考慮してソース開発されていると思っていましたが、考慮されていなものも多いのですか?
>それでもライブラリのアップデートが以外に面倒です。
ライブラリやドライバのアップデートは物凄く面倒ですね。
開発エンジンの出来しだいなのかも知れませんが、正しいドライバ入れているはずなのにエラーで弾かれたり。動かなかったり、挙動がおかしかったり。
世代交代の時は大変ですね。
でも、どうせ新しいプラットフォーム用に開発するのですからライブラリやドライバのアップデートは必須ですね。越えなければいけない壁です。
書込番号:23189192
0点
> あと、PS4に搭載されているPS2エミュレータで動いているものもあります。
それにしても日本はPS2エミュレータ上で動くタイトル少ないですね。
PS Storeで検索してみましたがサイレンも日本では売られていませんね。
なんで国ごとにこんなに違うのでしょうか。
書込番号:23189201
0点
Nisizakaさん
>> PS2のタイトルもWindows向けに開発されたソースが残っているものは再コンパイルしてPS3やPS4向けに販売されています。
> それはソースがあっても無理ですね。
> システム部分は参考にしますが、基本作り直しです。
ああ、そういう話をしているのではありません。話の行き違いが発生していますね。
あくまでも技術面での下位互換性の話です。
どのような方法がとれるか、どのような選択肢があるかです。
現在、PS StoreにはPS4向けのPS2ゲームがいくつかのカテゴリで販売されています。
PS2特有のバグがそのまま残っているのはPS2 エミュレータで動いていると断定して良いでしょう。移植に、わざわざバグまで忠実に再現はしませんし。
再コンパイルものではWindows版のソースを元にするしかないかと思います。
当時のPS2ソフト開発では、バイナリ直書きでEEを直に叩きまくるのが大手ゲーム会社で主流だったときいています。
そんなものをソースに戻すのは無理ですから、やはりWindows版のソースを元にソースを組みなおして、最新のゲームエンジンでリコンパイリした方が良いかと思います。ゼロから全て作り上げるよりは。
まあ、それらのプロセスはゲーマーにとって重要でないため省いて話ていましたけど。
プレイヤー側にとっては、
・リコンパイルやエミュレータ、ハイブリッドなど、色々な選択肢がある。
・PS3やPS4にも機能としては下位互換性がある。
と言うのが分かればいいと思います。
話は反れますが、PS nowはすごいですね。サーバー上で数千台の仮想PS3(もしくはそれっぽく見える別仮想マシン)が同時に動くなんて。
年々、マシンのスペックがどのくらい上がっているのか。技術の進歩に驚かされます。
書込番号:23189254
0点
ブラジリアン2さんの書かれている事は実状では無く、推測でしかない事が分かりました。
具体的なゲーム機名まで例として書かれているのに、最後は「技術面の下位互換性」のお話と後出しされても初めの投稿の時点は誰も分かりません。
また、一般的なお話でしたらPS5のスレッドでする意味は更に無くなります。
PS5の下位互換に関する詳細情報の発表まで待てなかったのでしょうか。
書込番号:23189733 スマートフォンサイトからの書き込み
6点
>ブラジリアン2さん
>再コンパイルものではWindows版のソースを元にするしかないかと思います。
前に書いていませんでしたが、商業的に後方互換タイトル販売は、法的、契約上の問題で当時のマスターをベースにリリースしないといけません。
マスターそのままの場合は再販となりますが、Windows用などから作成すると新規タイトルのリマスターとなり新規タイトル申請、現在の各種規制に適合させる必要があります。
書込番号:23189992
2点
すみません。忙しくて他の人の書き込み全然見れてません。
そのため、話が重複したりするかもしれませんが、1点訂正です。
ゲームエンジンは、例えばアンリアルエンジンとかだと自動移植ツールもありますし、プロファイル設定とかでマルチプラットフォームに対応しています。
http://historia.co.jp/archives/11231/
しかし、ゲームエンジンが変わると、その限りではありません。
例えばPS3では自社エンジンを使っていたけど、PS4からはUEを使い始めたとかだと、過去のソースは使えなくなります。
(そうなるとエミュレータがメインで、エミュレータ対応できないものはリビルドや移植か・・・)
あと、省略してますが、移植支援とかマルチとか言っても、実際には各プラットフォームごとのフォーラムで意見交換しながら開発しているので、全自動ではありません。
でも、そんなことはプレイヤーが気にする事ではありません。
結局のところ、上がやれと言ったら現場はどんな無理難題でも実行します。それが仕事ですから。
逆にやるなと言ったら出来ません。
ですから、現在PS3向けに販売されているPS2ソフトや、PS4向けに販売されているPS2/PS3ソフトは、「上がやれと言った」タイトルです。
そのため、国ごとにリリースされているソフトの数や、リリースタイミングが違うのです。
(PS3のPSPエミュレータは露骨でしたね。コンパイル済みのコードを、何の変更もなしにアップするだけでソフト会社の利益になるのに、頑なに対応を拒否しましたね)
あ、それと、日本の方はあまり意識していないようですが、海外ではゲームソフトのレンタルがありますので、それらの利益に対する影響も考慮して上が判断します。
書込番号:23261088
0点
追加情報です。
アンリアルエンジンだと、マルチプラットフォームで開発すると完成度90%まで仕上がるようです。(但し時間的にではなく完成度的に)
https://www.unrealengine.com/ja/tech-blog/how-unreal-engine-helped-snake-pass-achieve-a-successful-multi-platform-launch?lang=ja
まあ、古い機種から新しい機種にリコンパイルする場合はパフォーマンスはあまり気にする必要がありませんので、それほどいじる部分は多くないかも知れません。(ソフトによってバラつきはありますが)
書込番号:23261126
0点
>ブラジリアン2さん
>結局のところ、上がやれと言ったら現場はどんな無理難題でも実行します。それが仕事ですから。
>逆にやるなと言ったら出来ません。
ちょっと技術面と違う話になっていますが…。
中小はともかく今の時代、大手は無いですね。
ちなみに難しそうな場合は技研プロジェクトを立ち上げて調査していますよ。
一番困るのは無理難題が出来ずにリリース出来ない場合。その場合の負債は半端ないです。
>ですから、現在PS3向けに販売されているPS2ソフトや、PS4向けに販売されているPS2/PS3ソフトは、「上がやれと言った」タイトルです。
>そのため、国ごとにリリースされているソフトの数や、リリースタイミングが違うのです。
ゲーム内の各権利、各種ライセンスの関係上で国によってリリース出来ない事はよくありますよ。
使用ライブラリの契約の都合で特定の国でリリース出来ない事もあります。
少なくも"「上がやれと言った」タイトルです。"という事はありません。
>海外ではゲームソフトのレンタルがあります。それらの利益に対する影響も考慮して上が判断します。
海外のレンタルは月額固定のサブスクリプション形式が一般的ですね。
ゲーム開発上の利益計算上では微々たる規模で、近年は海外もDLCの売り上げを重視しています。
上が判断することは無いですね。
>まあ、古い機種から新しい機種にリコンパイルする場合はパフォーマンスはあまり気にする必要がありませんので、それほどいじる部分は多くないかも知れません。
そうだと良いですね。(遠い目)
古いライブラリバージョンから新しいライブラリへのバージョンアップが結構鬼門だったりします。
また古いソースからのアップデートはゲーム機のCertificateの対応も鬼門です。
書込番号:23263874
2点
SIEの発表内容だとPS5の後方互換…非常に不安になるw
書込番号:23292794 スマートフォンサイトからの書き込み
1点
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