プレイステーション5 CFI-1000A01
- 超高速アクセスが可能なカスタムSSDを搭載した、コンソールゲーム機。クリエイターが思い描いたとおりのゲーム体験を実現することができる。
- コントローラーの振動技術としてハプティック技術を搭載し、L2・R2ボタンには抵抗力を感じさせるアダプティブトリガーを採用。
- PlayStation4タイトルとの互換性実現に向けた設計。Ultra HD Blu-rayを採用し、ゲームディスクとしての容量は100GBになる。
- 価格推移グラフを見る
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最安価格(税込):¥95,990
(前週比:±0 )
発売日:2020年11月12日

このページのスレッド一覧(全309スレッド)

内容・タイトル | ナイスクチコミ数 | 返信数 | 最終投稿日時 |
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9 | 2 | 2020年10月19日 20:23 |
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13 | 7 | 2020年10月25日 08:22 |
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- 「質問の絞込み」の未返信、未解決は最新1年、解決済みは全期間のクチコミを表示しています


ゲーム機本体 > SIE > プレイステーション5 CFI-1000A01
少し前の情報ですが、ソニーがOodle Texture技術のライセンスを取得しました。
対象はすべてのPS5およびPS4向けゲームです。
このライセンスにより、インストールされるゲームはよりコンパクトに、読み出し速度はより高速になります。
もっとも、ライセンス取得する前に開発が進んでいたゲームや、すでに発売されているゲームは、この恩恵を受けられませんが。
Oodle Textureは非可逆的なデータ圧縮の技術で、ゲーム内で大半を占めるオブジェクト・データなどを圧縮するのに使います。
最適化した場合はクラーケンと合わせて最大約3分の1にまでデータを減らせるので、それに伴い、同じ時間で読み出せるデータ量も3倍近くになります。
但し、これはあくまでも「最大」ですので、平均はもっと低くなりますし、全てのゲームで採用される訳ではありません。
5点

>ブラジリアン2さん
Oodle TextureとOodle Krakenは、RAD Game Toolsさんの技術ですね。
RAD Game ToolsさんのBINKを前の職場の時に使わせて頂いていました。
最適化の一つの方法であって、ゲームによって向き不向きがあります。
またローディングも実装方法次第ですのでOodle TextureやOodle Krakenを使ったとして必ずしも速くなる保証はありません。
あとOodleはPS3、Xbox 360時代からある技術で、実は目新しい技術ではありません。
今回の発表は、PS4、PS5用で開発する場合ライセンスフリーで利用できるようになった発表となります。
以前からPS3、PS4用でライセンス費用を支払うと利用できたので、使っているところは既に使っています。
またPCやXbox、Switchもライセンス費用を支払えれば利用できるので独占技術ではありません。
書込番号:23729734
3点

Nisizakaさん
はい、RAD Game Toolsさんの技術です。
> 最適化の一つの方法であって、ゲームによって向き不向きがあります。
そうですね。
クラーケンと合わせて最大約3分の1まで減らせますが、向いていないゲームでは導入するメリットはありません。
まあ、ゲームに限らず圧縮技術全般に言えますが、元データの構造を選びますね。
>今回の発表は、PS4、PS5用で開発する場合ライセンスフリーで利用できるようになった発表となります。
ゲームクリエーターがライセンスを気にせず気軽に使えるようになったのは良いですね。
書込番号:23736339
1点



ゲーム機本体 > SIE > プレイステーション5 CFI-1000A01
すでに書きましたが、PS1〜PS3互換は無いと公式発表されていますので、現在PS4で遊んでいるPS2およびPS3ソフトは、PS5発売時ではPS5で遊べません。
PS1に関しては、86系で動くエミュレータのソースおよびライセンスをソニーは買収していますので、技術的以外の理由で搭載していないだけです。
PS2に関しては、PS3時代に「EEを外す事により値段を下げた」と言う噂が飛び交いましたが、これは完全に誤解です。
EEを外したモデルの値段が格段に低かったから、そのような誤解が生まれています。
実際は、初号機とEE無しモデルの内部画像がネットに載っていますので、それを確認してみれば分かりますが、EEがなくなったと言う以前に、全体的に部品点数が激減しています。これがコストダウンに繋がっています。
では、EE搭載はゲーム機のコストを圧迫するか? 答えはノーです。
それは、世代間のギャップとでも言いましょうか。
フラッシュ・メモリーで例えると分かりやすいですね。
確か、PS2はメモリーカートリッジのようなものにセーブデータを保管していたはずです。
容量は8Mバイト? 16Mバイト? まあ、どちらでも構いません。
では、現在のUSBメモリーはどうでしょう。安価なものだと大手量販店では32GBが千円前後。これはショップや流通のコストおよび利益を含んだ値段です。
そこに、16MBを追加したら製造コストはどのくらい上がるでしょうか。ほぼ0ですね。
それを踏まえて、PS2開発時とPS3(EE無し版)開発時の世代ギャップはどうでしょうか。
カスタムチップ内にEEを入れた場合は、どのくらい製造コストが上がるでしょうか。
では現在、PS5のカスタムチップにEEを入れたらどうでしょう。
ハッキリ言って、EEで使われているトランジスター数は微々たるものです。現代の感覚では。
ではなぜ搭載しないのか?
理由はいろいろありますが、要因の一つはPS2のソフトをソニーストアにアップしてくれるゲームソフト会社が少ないことですね。
最後にPS3互換ですが。理由は不明です。
PS4でプレイできていたPS3ソフトをPS5で使えなくする必要は無いように思います。
1点

>ブラジリアン2さん
SIEは過去よりも未来志向ですので、後方互換性の手間よりも新しいゲーム体験に予算を傾けたい感じではないでしょうか。
PS4も公式発表でPS1〜PS3互換は無かったので、PS5でも互換は無いのは想定範囲ですけどね。
クラウドゲーミングのPS Nowをより強化してPS5でも提供するのではと思われます。
ちなみにPS Nowは既にPS5の説明が追加されているのでPS5に対応している様子です。
確かPS2互換がありEEレスGSありのモデルは日本は未発売ですね。
PS2互換機能が無くなったモデルであるCECHH以降は、PS2互換のEE+GS、PS2用のメモリなどが全て削減されています。
初代PS3のPS2互換部分はマザーの1/4程度占めていたので、部品点数が激減はPS2部分のカットが理由となります。
ちなみにPS3のPS互換は、I/OコントローラーにPS互換機能がある事で実現しています。
PS2とPS3の後方互換が難しいのは、ハードウェアの特異性にあります。
PS2は128bit CPUであるEmotion Engineと2560bit幅のバスを持つGraphics Synthesizerは正直変態ハードです。
参考までにPS5は64bit CPUのZen2、256bit幅のバスを持つRNDA2です。比較すると変態さが出ています。
PS3は特異なCPU部分のエミュレーションの難しさが出ていると思われます。
通常のCPUと言えるPowerPC Processor Element(PPE)×1コアはエミュレーション可能ですが、
CELLの特徴であるSIMD系のSynergistic Processor Element(SPE)×7コア部分が特異すぎてここが阻んでいると思われます。
PS3開発時はPPEのみだと遅すぎて、SPEを使い込まないといけない状態となりここが開発者泣かせでした。
PS4、PS5のx86系CPUのSIMD部分とは機能が違いすぎている為、この部分でそのままエミュレーションできないのが大きいです。
Xbox系はマイクロソフトがハードウェア開発会社でない事もあって歴代が汎用カスタム品を使用している事もあり、これが結果的に後方互換性を実現しやすくなった事が大きいです。
最後にSIEは、PSとPS2のマスターROMは既に破棄しています。
ゲーム会社も開発機材が現存しているのは少ないと思いますので、今対応出来る会社もほぼないと思われます。
その前にSIEがPS2の窓口閉鎖しているのでSIEに出すこと自体が出来ませんが。
書込番号:23731152
4点

Nisizakaさん
>SIEは過去よりも未来志向ですので、後方互換性の手間よりも新しいゲーム体験に予算を傾けたい感じではないでしょうか。
私もそう思います。
あと、PS3のPSPエミュレータで大コケしたのも要因の一つかなと思います。
手間暇掛けてPS3でほぼ全てのPSPゲームが動くようにして、自信満々に公式発表したのに、ゲームソフト会社がストアへのゲームのアップに難色を示した結果、日本では数タイトルがアップされただけで終わっていますからね。
多分社内で、エミュレータ開発にお金をつぎ込む事を疑問視する声が上がったのではないでしょうか。
>初代PS3のPS2互換部分はマザーの1/4程度占めていたので、部品点数が激減はPS2部分のカットが理由となります。
すみません。これは何を言っているのが分かりません。
世代間ギャップの話と繋がっていませんが、本当にこれ、総トランジスター数で1/4を占めていたのですか?
PS3用に開発されたカスタムチップとPS2で使われていたチップでは世代が違いますが。
PS3の60GBモデルが出た当時は65 nmくらいでしたっけ? そのカスタムチップに組み込んでも1/4占めるんでしょうか。
>PS3は特異なCPU部分のエミュレーションの難しさが出ていると思われます。
これは特に気にする必要はありません。
コードが公開されていない状態で作られたRPCS3よりは多くのタイトルを動かせるエミュレータを、ソニーは作る事ができますから。(RPCS3は現時点で問題なく動いていると報告されているのは1881タイトルとなっていますね)
ただ、時間とお金を掛けて作っても、PSPエミュレータの時のようにゲームをアップして貰えなければ費やした時間とお金が無駄になりますからね。なかなか踏み切れなかったのかも知れません。(RPCS3のライセンスとソースを購入してもお金は掛かりますね。そのメリットを説明できなければ社内でゴーサインは出ないでしょうね)
後は、ゲームソフト会社に頑張ってリコンパイルしてもらうか……物凄く嫌がるでしょうね。
PS3世代のシェーダーなどはPS5向けに最適化はできるでしょうけど、時間とお金は掛かりますからね。
余談ですが、Nisizakaさん、PS2 to PS4など、PS4で動いているPS2タイトルとPS3タイトルってどうやって動いていると思います?
不完全なエミュレータですかね。
書込番号:23736423
0点

Nisizakaさん
>初代PS3のPS2互換部分はマザーの1/4程度占めていたので、部品点数が激減はPS2部分のカットが理由となります。
書き方が悪かったでしょうか。
65 nmを筆頭に、PS2世代より細かい回路でカスタムチップを作ったのがPS3のコストダウンにつながったと言う説明です。
PS2の回路などは残しておいても、どこかのカスタムチップに付けておけば、それほどコスト増になりませんし。
ましてや現在、PS5世代では、コスト増は無視できるレベルではないでしょうか。
ただ、やはりPS5に必要のない回路をチップ内に埋め込む意味があるのか、と言う議論はでますね。
書込番号:23736476
0点

>ブラジリアン2さん
EEはMIPS R5900のライセンス品で、MIPS自体が売却され実質解体されて特許が分散しているので再度製造するとなると契約と特許費用が面倒と思われます。
またSONY自体もCELLの失敗でチップ製造ラインを東芝に売却し、その後東芝の失敗でさらに売却されているため、昔の様にSIEが独自に製造は厳しいと思われます。
PS2互換は、EE+GSの1チップだけではなく、Direct RDRAM、PS1互換機能のあるI/O周り等の周辺チップも再現しないと再現は難しいです。
EEを再現しただけでは動作は無理です。初期のPS3は、PS2のマザーを合体させた様な仕様でした。
実はEE等を再生産用に今の技術で再設計をしようとすると相当のコストがかかります。(サイズの縮小では動作しない)
特にメモリ周りは今は入手できないDirect RDRAMなので代用品を使ったとしても再設計が必要となります。
このあたりのコストをかけてそれを回収できるかというとノーでしょう。
元々東京が中心拠点であったSCE時代であれば、何とかPS3以前を互換させようと努力したと思われます。
ただ現在の北米が中心拠点であるSIEでは、正直PS3までは久夛良木氏の負の遺産的な扱いの様子で、ソフトで実現ならば良いが、ハードを作るというのは行ってはいけないという印象を受けます。
日本企画のPlayStation Classicが中途半端な仕様になった一つには北米SIEのやる気が無かった事も一因と思われます。
>後は、ゲームソフト会社に頑張ってリコンパイルしてもらうか……物凄く嫌がるでしょうね。
多分無理ですね。そもそも環境が今は無いと思われます。
相当昔に開発ハードの修理も終了していますし。壊れたPS2開発機は過去多く見ました。
> PS2 to PS4など、PS4で動いているPS2タイトルとPS3タイトルってどうやって動いていると思います?
そのゲーム専用のエミュレーターと予想されます。
基本は汎用のエミュレーターで動作しますが、非同期制御系がエミュレーターで再現が難しいので、
この辺りをゲーム別に調整すれば動作すると思われます。
> 65 nmを筆頭に、PS2世代より細かい回路でカスタムチップを作ったのがPS3のコストダウンにつながったと言う説明です。
一般的にシュリンクは1〜2世代が限界で、それ以上はリーク電流対策などで再設計が必要と言われています。
またPS2はDirect RDRAM、PS3はXDR DRAMとメモリ機構が違います。
PS3のサブチップとして設計されていたらPS2互換も長く続けれたと思われますが、
世代間で互換性が無く、独立したハード状態では結果的にPS2の互換機能を早々に諦める要因になったと考えられます。
PS1は全回路をI/OコントローラーとしてPS2時代に納めた事によってPS3まで互換が可能になりました。
書込番号:23736606
1点

Nisizakaさん
> EEはMIPS R5900のライセンス品で、MIPS自体が売却され実質解体されて特許が分散しているので再度製造するとなると契約と特許費用が面倒と思われます。
これが主な原因ですね。
>またSONY自体もCELLの失敗でチップ製造ラインを東芝に売却し、その後東芝の失敗でさらに売却されているため、昔の様にSIEが独自に製造は厳しいと思われます。
CELLは失敗ではありませんよ。
元々ソニーグループの利益として、ブルーレイ再生可能であることが必須でした。
そして、開発開始段階でそれを「満足に、そして安価に」ブルーレイ再生を実現できるMPUが無かったので創る必要があったのです。
(PS3発売後にブルーレイ再生できるPCが発売されましたが、かなり高額でしたね)
更に、HDMI2.0の規格が決まる前であり、どのような規格になってもソフトレベルで対応できなければならなかったなど、色々な面で見切り発車せざるを得ない状態だったからです。
書込番号:23744457
2点

回路に手を付けず、シュリンクだけでは問題ないのでは?
いや、権利そのものがなくなったら、PS2のころのままのチップすら使えなくなっていたのかも知れませんね。
そうなると、PS3の低価格化うんぬんとは切り離して考えた方が良いですね。PS2関連チップが削除されたのは結果論ですから。
権利を失った回路以外はカスタムチップ化で統合および低価格化はできそうですけど、それで言うならエミュレータすら搭載しなかった(もしくは搭載はしていたが公開しなかった)時点で、互換機能を持たせるのを、技術面以外の要因で断念せざるを得なかったのかも知れませんね。
書込番号:23744524
0点

>ブラジリアン2さん
>CELLは失敗ではありませんよ。
PS3発売から1年経っていない2007年に東芝へ売却された段階で失敗と思うのですが。
>そして、開発開始段階でそれを「満足に、そして安価に」ブルーレイ再生を実現できるMPUが無かったので創る必要があったのです。
>(PS3発売後にブルーレイ再生できるPCが発売されましたが、かなり高額でしたね)
あれは当時ドライブが高かかったためで、再生自体は当時のCPUで可能でしたよ。
むしろDVD時代よりもピクセル数比率では軽量化され、高解像度化が可能となっています。
ちなみにCell自体は、映像データのデコードでは無く、液晶をドライブさせるプロセッサーが主な用途だったかと。
ただCellは汎用すぎてコストが膨大だったために普及至らず消えましたけどね。
>回路に手を付けず、シュリンクだけでは問題ないのでは?
それが出来たら苦労しない。
小さくするほどリーク電流の問題があり、サイズが小さくなるほど電圧を抑えないといけない。
電圧を抑えるためにトランジスタ等の回路内機構の変更でプロセッサー回路は再設計となります。
シュリンクが1世代、頑張って2世代なのはこの問題が理由。
まあどちらにしても、ハード至高主義の久夛良木氏が2006年にソニー本社と確執、2007年に退任したことによって、Cellの失敗は確定的になった、後方互換をハードで実現する考え方がタブー視されるようになったことは確実です。
現在のソニーとSIEの体制では、CellやEE等が復活する事は無い事は確実でしょう。
書込番号:23746849
5点



ゲーム機本体 > SIE > プレイステーション5 CFI-1000A01
少し未来から言わせてもらうと過去意見でのどちらが正しかったのかがよくわかりますね。正しいと言うよりか、純粋で素直ではなくなった大人の意見がよく目立つなぁと。すごいことは凄いって素直になりたいものです。勉強になりました。
書込番号:23721001 スマートフォンサイトからの書き込み
2点

??なんの話です?
書込番号:23721013 スマートフォンサイトからの書き込み
19点

映画 TENET (テネット) みたいですね。
よくわからないのが共通している(^^;
書込番号:23721065
4点

そういうネタなんすか?
書込番号:23721071 スマートフォンサイトからの書き込み
1点

イギリスのブックメーカーだとPS5についての賭けもあったりして。
書込番号:23721570
1点

PS5は、いつから普通に買えるのでしょうか?
書込番号:23726724 スマートフォンサイトからの書き込み
0点

言葉の意味はよく分からんが、とにかくすごい自信だ!
書込番号:23729927
3点

ゴルちゃん
普通に買える様になったら買うかも
事前予想遊びもいいけど
書込番号:23730954
0点



ゲーム機本体 > SIE > プレイステーション5 CFI-1000A01
海外のPSBlogで公開されたようです。https://www.famitsu.com/news/202010/10207459.html
書込番号:23716254 スマートフォンサイトからの書き込み
2点

公式
https://support.asia.playstation.com/jajp/s/article/ans-jajp00004
書込番号:23716368 スマートフォンサイトからの書き込み
1点

日本のPSBlogでも公開されましたね。
書込番号:23716383 スマートフォンサイトからの書き込み
0点

日本版ゲームは4000以上ある中で未対応タイトルがわずか2作品というのは想像以上の互換率ですわね。
<PS4専用ゲーム>
Robinson: The Journey (発売元 CRYTEK GMBH)
Joe's Diner (発売元 United Independent Entertainment GmbH)
PS4タイトルをPS5対応版にアップグレードする場合、有償/無償条件が異なるのは手間がかかっているので許容範囲ですが、対応期間が設定される作品は現時点でPS5本体が予約(発売日以降も購入)困難な状況を加味して長め設定して欲しいですの。
パッケージ版はPS5でプレイする際もゲームディスクが必要という点は、店舗特典が無い作品は多少割高でしたがダウンロード版を購入していましたのでPS5でも同じ様にプレイできる点は良かったですわ。
「PS4版セーブデータをPS5版に移行できるかは開発ごとの判断」という事ですが、セーブデータを移行できない場合、トロフィーは取り直しできるのか気になりますの。
書込番号:23716943
4点

DUALSHOCK4がPS5で使える事が確定したのが今回最大の収穫。
そうなるとDS4ひとつは残しておきたいかな。
他に社外製のホリファイティングコマンダーと今年買ったアクラスの安物コントローラーも使ってるけど、これらもPS5で使えるのか気になる。
書込番号:23716947
0点

改めて見てみたら「PlayStation のオフィシャルライセンスを取得した他社製ゲームパッドコントローラーは、対応する PS4 ゲームを PS5 でプレイする場合に使用できます。」と書いてあるので、ホリパッドは使えますね。
書込番号:23716964
3点

今回の発表で一番大きかったのは、PS5の後方互換がPS5の機能としてプレイヤーに提供されると正式発表された事です。
しかも、セーブデータも引き継げます。(機器間移行またはPS Plusのセーブデータ保管を通じて)
Playstation.Blogではさらに「11月に発売するPlayStation5では、4,000以上あるPlayStation4向けソフトウェアタイトルの99パーセント以上をプレイすることが可能です」と、発売されるPS5を購入したユーザーは、ほぼ全てのPS4タイトルをプレイできると断言しています。
https://blog.ja.playstation.com/2020/10/09/20201010-ps5/
今まで、「PS5で動作が確認された」、「後方互換機能に対応したソフトのみ」など、後方互換機能になんらかの制限を掛けるかどうかについて言及せず、曖昧な表現しかしてきませんでした。
だが、ここにきてやっと、ユーザー向けサービスとして後方互換を提供し、尚且つ、日本では動作できなかった2タイトル以外はプレイヤーが遊ぶことができると公式発表されました。
今まで、エミュレータ機能などは「ほぼ全てのソフトが動きます」と公式発表されても、結局は確認されただけでユーザー向けには解放されなかった場合が多かっただけ、今回の発表は大変喜ばしいですね。
しかも今回は、PS4タイトルを有線または無線でPS4からPS5にコピーできるとも言っていますし、PS NowとPS Plusで提供されている、互換性のあるPS4タイトルも、PS5で遊べるそうです。
PS Plusのアーカイブがリセットされなくて良かったですね。
アーケードコントローラー、ハンドルコントローラー、フライトコントローラー系もオフィシャルライセンスを取得したものは使えるそうですので、買い直す必要はありませんね。
あと、以前から発表されていましたが、今回改めてロードのスピードが向上、フレームレートの向上や安定性の実現となるPS4タイトルもあると発表されました。
ただ、PS3およびPS2の後方互換に対応しないと正式発表もされていますので、PS2 to PS4タイトルとしてPS4で購入したSIRENなどのPS2タイトルおよびPS3エミュレータで動いているPS3タイトルは遊べなくなるようです。
書込番号:23717696
0点

まあ、ようやく全てのゲームソフト会社と折り合いがついたようですね。
互換機能があるからユーザーも使えるって訳にはいきませんからね。
ダウンロードや再ダウンロードが発生するたびにゲームソフト会社はソニーにバイト単位でお金を払わなければならないそうですし、ゲームソフト会社が倒産している場合は誰が払うのかと言う問題もあります。
PS4への移行の時は色々な問題(肖像権、プログラム・音楽の著作権を含む)などで、過去世代のソフトの使用に大幅な規制が入りました。(海外では若干規制が緩く、PS4に対応していたPS2、PS3タイトルは日本より多かったと記憶してます)
特に使用している音楽の著作権の問題は大変だったようです。PS4向けに販売するには版権元に許可を取り直さなければならないけど、会社が変わって版権元が分からなくなっていたり。
PS4世代に入ってからは、契約の形態が変わったのかも知れませんね。
書込番号:23717747
1点

PS4タイトルならば、PS4用のアケコン
ホリのRAPが、使えるのか。
しかし、PS4PROで使えたヘッドセット
アストロ A40ミックスアンプ&ヘッドセットが
使えるのか?
光接続端子がないので、分配器が必要?
書込番号:23718412 スマートフォンサイトからの書き込み
0点

十三機兵防衛圏も快適にプレイ出来そうで安心しました。
書込番号:23722878 スマートフォンサイトからの書き込み
0点

>みんなのゴルファーさん
PS5対応したアップデートをすれば、ミックスアンプ使えるようになると公式発表していますね。ゲーム音とボイス(ボイチャ)音量を調整したいなら、分配器が必要です。ボイチャしないなら、分配器は、不要です。ロジクールからも分配器を発売するみたいです。ミックスアンプのシリアルナンバー?をロジクールに送ると分配器を値引きして貰えるようです。
書込番号:23724644 スマートフォンサイトからの書き込み
1点

>20時半の男さん
ありがとうございます。
分配器が必要か
コンセントが別に必要になるので無理かなぁ…
コンセントが、ゲーム機 パソコン テレビ スピーカーetc パンパンです…
書込番号:23724703 スマートフォンサイトからの書き込み
0点

>みんなのゴルファーさん
分配器にコンセント必要ありません。ただ、ほとんどの分配器が4K30fpsの対応なので4K60fpsや4K120fpsの環境でプレイしたい場合は、分配器は、おすすめしません。
書込番号:23724864 スマートフォンサイトからの書き込み
0点

個人的にはとりあえずPS4の代替としてほぼ完全に運用出来ることが確定して持ってる資産を延命できるだけでも収穫かな。
故障代替として取り置いていた予備のPS4PROを整理して資金繰りに回せただけでも良かったです。
といって、すぐ買いたいソフトも無いなぁ。
話題のGHOST of TUSHIMAのプレイ環境が良くなるなら買ってみようかな。
あの手のゲームやると家族がリビングに来なくなるけど…
書込番号:23724910 スマートフォンサイトからの書き込み
2点

個人的にはPS4のメディアプレイヤーと同等の機能が継承されるかが気になっています。
PS3のメディアプレイヤーに比べてPS4のは使い勝手が悪くなりましたが、
PS5でDLNA対応のメディアプレイヤーが出ないとPS4を処分できないですが、今のところ情報は何も無いですよね?!
書込番号:23725069
0点

あー確かに。
PS4のメディアプレイヤーって未だに使い方良く解らない。
PS3のように簡単にDLNAプレイヤーになってくれれば良いのですけどね。
書込番号:23725083 スマートフォンサイトからの書き込み
1点

テレビつけるの面倒くさい
リモートプレイできるようにvitaだしてほしい
書込番号:23725101 スマートフォンサイトからの書き込み
1点



ゲーム機本体 > SIE > プレイステーション5 CFI-1000A01
むにゅ( ̄q ̄)zzz
こんばんわですの。
今月後半にWebとモバイル向けに新しいプレイステーションストアが立ち上げされる様ですわ。
新しいプレイステーションストアからは「PS3」、「PS Vita」、「PSP」など販売中止されたゲーム機のコンテンツを購入する機能が削除されるそうですの。
引き続き、該当のゲーム機のプレイステーションストアは継続利用できるという事ですが、「PlayStation5」に向けて動き始めていますわね。
https://www.pushsquare.com/news/2020/10/sony_launching_new_ps_store_on_web_and_mobile_this_month
3点

PSPは既に本体にてのPSstore提供が終了しているのでPS3及びVita経由頼みですが、何時まで続くかですね。
各種ゲームアーカイブスに未練がある人は急いだほうが良いかも。バックアップの方法は幾つもありますので。
ただ、どちらも機器認証サービス自体を潰されたら終いですな。
書込番号:23716354 スマートフォンサイトからの書き込み
4点



ゲーム機本体 > SIE > プレイステーション5 CFI-1000A01
CPUグリスには、液体金属。
メモリーは、CPUを囲む様に配置。
注目のメインSSDは、メモリーとコントローラーをオンボード。
サブSSDは、PCIex4.0対応のM.2で追加可能となります。
メインSSDを拡張出来ない可能性が高いのが残念と言えますね。
凝りに凝った配置、高性能への追求がクレイジーレベルと感じました。
パソコン自作は部品を組み合われられるだけで、基盤は自作できません。今までのゲーム機とは次元の違うPS5の内部構成に、ただただ脱帽です。
後は、ソニー協力のもとバッファローが2021年春に発売予定のnasneの仕様でしょうか?PS5向けだとすれば、面白い事になりそうです。
今日確認した情報はクールすぎますが、私の仕事は Go to トラブルでした…残念。
10点

>オーバークロッカーも真っ青の仕様と判明
すません、どの辺が真っ青なんでしょうか?
液体窒素冷却でも出来るのでしょうか?
水冷というわけでもなさそうですし、、、
CPUグリスに金属成分は一般的ですが、、、アマゾンで1000円くらいで売ってます。もちろん10回以上使えるでしょう。
>今までのゲーム機とは次元の違うPS5の内部構成に、ただただ脱帽です。
いやまぁ、結局はAMDのRyzen使ってるだけなんで、一般PCのカスタマイズ版みたいなもんじゃないんですかね?
家庭用ゲーム機ですから、自作PCほどシビアには作られてないでしょう。
PS5のCPUはこのモデルの次世代版なので、一般に発売されれば同じくらいの価格で出るでしょう。
https://kakaku.com/item/K0001172063/
CPUの価格を思えばPS5は激安ですね。まぁ、PS5のゲームしか出来ないわけですが、、、
書込番号:23712163
6点

>メインSSDを拡張出来ない可能性が高いのが残念と言えますね。
これ、分解映像を見て私も思いました。
内部ストレージは拡張可能と云う話だったので、てっきりPS3やPS4の様に換装できるものと思っていたらマザーボードに直付けじゃないかと。
まあ、PCIe 4.0へ増設できるのもインターフェイスがボルトネックにならない感じで悪くはありませんが、現在までにPS3初期型は2回、PS4初期型も2回HDDを換装しているので、HDDと比較して耐久性が劣るとされているSSDを自分で交換修理できないのは結構痛い。
書込番号:23712190
2点

>すません、どの辺が真っ青なんでしょうか?
>CPUグリスに金属成分は一般的ですが、、、アマゾンで1000円くらいで売ってます。もちろん10回以上使えるでしょう。
シリコングリスの代わりに液体金属を使う事は新しい事でも何でもなく、2〜3年位前からOCマニアの間では殻割り+液体金属はよくあるパターンです。
が、逆に言うとマニアくらいしか使わないし、これが巧く塗れない、或は経時で却ってCPUとクーラーの間に隙間ができ冷却機能が失われ目出度くCPUが昇天しました。
今回の分解映像を見るに、液体金属がダイからこぼれないよう枠で囲っているようですね。
その辺の工夫が真っ青は言い過ぎにしても、ダイの設計段階から液体金属を利用できるようにしている事をスレ主さんは評価されているのでは?
書込番号:23712267
9点

便乗して質問しちゃうのですが・・・
CPUの周りを囲うように配置されたメモリ、液体金属をしたりSSDのコントローラを自前で用意した点など・・・
自作PCをかじる程度(いや、ペロッと舐める程度かも^^;;)の私の目にはとても特徴的に映りました。
(もしかしたらXBOXも特徴的な設計なのかもしれませんが、XBOXの分解動画は拝見していないので分かりません…)
ハードウェアに詳しい方が主観無しの公平な目で判断した場合、XBOXと比べると設計に関しては優れているのでしょうか?
書込番号:23713355
0点

>三輪タクシーさん
私もそこまで詳しい訳ではありませんが、三輪タクシーさんが仰られている通り比較対象の分解映像が無いので確かな事は誰にも言えないでしょう。
その上で配置が独特であるのはPCと異なり拡張性を必要としないCS機である為、熱源の拡散と排熱構造を主軸に考案されたからでしょう。
また、テクノロジーに関しては、パーツによる性能差こそ多少はあれど両機とも殆ど同じでしょう。何故ならコアとなっている技術の殆ど全てがAMDを中心とした半導体メーカー由来のものだからです。言ってしまえば、同じSoCを採用したスマホが各社から発売されている事と大差ありません。
では、何処が作っても同じレベルのものが作れるかというと話は全くの別でOSは両社とも独自開発で、それに最適化されたチューニングには蓄積されてノウハウと莫大な開発費が掛かっている筈です。
書込番号:23713412
1点

個人的には、ハード設計的にPS4から問題点を改善したハードと感じました。
PS4世代もSATAコントローラー等はSIEが設計していたので今回のSSDコントローラーはその路線の延長線上と感じます。
CPUの裏側にメモリを配置するのはPS4時代から変わりません。
PS4 Proのマザーボード写真は4Gamerからです。
https://www.4gamer.net/games/990/G999024/20161111058/
Xbox Series Xはユーチューバー等経由で公開されていますね。(会場はMS社内?)
https://youtu.be/7Fjn4GRw8qE
Xbox Series XとPS5のSoCは同サイズですのでコンパクトな基盤ですが、I/O系のサブ基盤があるので最終的なサイズは大きく変わらないかもしれません。
>三輪タクシーさん
>XBOXと比べると設計に関しては優れているのでしょうか?
これはメーカーの思想の違いもあって何とも言えません。
PS5は放熱を高効率でヒートパイプに伝えてフィンから放熱するいわゆる点に近い方法で放熱しています。
メモリはシールド板を経由して放熱している様子です。
シールド板にヒートパイプがついていますが場所的なレギュレーターかなと思います。
対するXboxはフレームとSoC、メモリを一体でヒートパイプを使わず面に近い放熱方法です。
先代のXbox Oneもそうですが、MSは正直コスト、効率重視でゲーム機のワクワク感の無いデザインかなと思います。
PS5は、ゲーム機のデザインがあってそれを元にコストも考慮してハードウェアデザインする形に近いと思います。
ハードウェア設計思想的にはAppleのMac製品に近いと思います。
ただ放熱考慮してかサイズが大きくなったのは価格を考慮しての妥協の可能性はあります。
サイズは大きいですが、ゲーム機としてのワクワク感などの期待感はPS5の一枚上手と思っています。
書込番号:23713449
1点

>cymere2000さん
すいません、一部のみを切り取っての返信で失礼します・・・
>言ってしまえば、同じSoCを採用したスマホが各社から発売されている事と大差ありません。
なんとなく私は、知らないながらも「両者とも似たようなチップを使用しているから潜在的な能力に大差ないのかなぁ?」と思っていました。
>それに最適化されたチューニングには蓄積されてノウハウと莫大な開発費が掛かっている筈です。
まさにココが私の感じていた部分です。
今から20年以上昔、各ベンダーがnvidiaからチップ供給を受けている中、独自に基板とドライバを設計して他を凌ぐ性能を実現していたcanopusのSPECTRAシリーズ。
見慣れない配置のメモリやSSDのカスタムコントローラ等の情報を見て、ふとあの頃のSPECTRAシリーズを思い出して勝手にワクワクしてました(^^;;
でも、よくよく考えたらMSはMSなりのノウハウを注ぎ込んでXBOXを開発しているはずですもんね。
見慣れない配置の基板だけでワクワクするのは早計でした(^^;;
書込番号:23713493
0点

心配なのはゲームだけか・・・
書込番号:23715061 スマートフォンサイトからの書き込み
0点

cymere2000さん
> 今回の分解映像を見るに、液体金属がダイからこぼれないよう枠で囲っているようですね。
> その辺の工夫が真っ青は言い過ぎにしても、ダイの設計段階から液体金属を利用できるようにしている事をスレ主さんは評価されているのでは?
ここは、ソニーが特許を取得していて、少し前からネットなどで騒がれていた技術ですね。
画期的なのは、液体金属を家電製品に使ったと言うことです。
ご存じの通り、家電製品として販売できるのは、長期間、安定して稼働できる製品です。(でないと、会社の信用にかかわりますし、なにより保証期間過ぎたとしても修理に持ち込まれるたびに赤字対応となりますので経営を圧迫します)
今回は2年掛かりで、時間加速装置などを使って耐久性、劣化、パフォーマンス低下などを測定し、しっかりと検証した上で家電製品としての品質に達する技術を開発したようです。
私が知る限り日本水準の家電クオリティ製品で液体金属を使ったのは、これが初めてではないでしょうか。
書込番号:23716012
4点


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