プレイステーション5 CFI-1000A01
- 超高速アクセスが可能なカスタムSSDを搭載した、コンソールゲーム機。クリエイターが思い描いたとおりのゲーム体験を実現することができる。
- コントローラーの振動技術としてハプティック技術を搭載し、L2・R2ボタンには抵抗力を感じさせるアダプティブトリガーを採用。
- PlayStation4タイトルとの互換性実現に向けた設計。Ultra HD Blu-rayを採用し、ゲームディスクとしての容量は100GBになる。
- 価格推移グラフを見る
- お気に入り登録2060
最安価格(税込):¥95,990
(前週比:±0 )
発売日:2020年11月12日

このページのスレッド一覧(全309スレッド)

内容・タイトル | ナイスクチコミ数 | 返信数 | 最終投稿日時 |
---|---|---|---|
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7 | 2 | 2020年5月16日 23:58 |
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29 | 7 | 2020年5月15日 20:53 |
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20 | 14 | 2020年4月9日 06:58 |
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8 | 1 | 2020年4月6日 15:27 |
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20 | 4 | 2020年4月4日 15:56 |
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26 | 12 | 2020年3月19日 11:27 |

- 「質問の絞込み」の未返信、未解決は最新1年、解決済みは全期間のクチコミを表示しています


ゲーム機本体 > SIE > プレイステーション5 CFI-1000A01
下記の動画の真偽が論争になっているそうですね。
https://www.youtube.com/watch?v=SoS6AGBJ1ng&feature=emb_logo
変形型・・・
これ、お値段は?って感じですね。
あと、開いた時に手を怪我しそうだな、と感じます。(まだ開発途中で、これから改良すると言われたら反論できませんが)
3点

既に PS5のコントローラは
発表済みなんですが。
以前の開発段階のコントローラ
液晶が付くと言う噂は、ありましたね。
コストを考えてカットしたのでは?
書込番号:23406653 スマートフォンサイトからの書き込み
1点

コントローラーの出来は良いのですが、それを帳消しにするTVに表示された映像の出来の悪さでファンメイドの様に見えますね。
変形ギミックは格好良いのですが、隠されたボタンがすぐに押せない点、パーツが増えて壊れやすくなる点等から現実的ではない気がします。
書込番号:23408438 スマートフォンサイトからの書き込み
3点



ゲーム機本体 > SIE > プレイステーション5 CFI-1000A01
むにゅ( ̄q ̄)zzz
こんばんわですの。
最新ゲームエンジン「Unreal Engine 5」が発表されましたわね。
実際に全ての機能が開発で利用できるのは来年後半ですの。
それよりも事前案内が無い状態で次世代ゲーム機「PlayStation 5」の実機映像が公開されたという方が個人的には驚きですわ。
https://www.youtube.com/watch?v=qC5KtatMcUw
11点

先日行われた次世代Xboxのイベントで公開された「アサシン クリード ヴァルハラ」の映像を見た際、次世代ゲーム機は少しだけ凄いハイエンドパソコン程度だと思いましたが、PS5なら1000億ポリゴンの世界が待っていると聞くとワクワクしますね。
ハイエンドPCやどのコンソールよりもPS5のストレージシステムは最高とベタ褒めしていますが、ハイエンドPCで同じ事ができるのか気になります。
周りの風景に比べてキャラクターのクオリティが低く感じた点が気になりますが、今後に期待しています。
書込番号:23403439 スマートフォンサイトからの書き込み
3点

あ、筐体の外観が出たのかと勘違いしてしまった(汗)
書込番号:23403498 スマートフォンサイトからの書き込み
4点

PS4版のアンリアルエンジン4 デモと見比べると
差が歴然ですよね。
当時は凄い綺麗だと思ったんですけど…
https://youtu.be/tn607OoVoRw
書込番号:23404255 スマートフォンサイトからの書き込み
3点

今から 30年以上前に
こんな技術があったら…
スペランカー
は、きっとこんなゲームにしたかったんだろうなって思う。
書込番号:23404284 スマートフォンサイトからの書き込み
2点

Unreal Engineで作ったPS4のゲームをPS5向けに再コンパイルすれば、このような画像に・・・ならないでしょうね。
立体っぽく見えるテクスチャ張り付けで誤魔化していたところを、オブジェクト作りこみに置き換えなきゃいけないし。
でも、オブジェクトを作りこんだあと、コピーしてバラまけば、それっぽく綺麗になる気がします。
まあ、移植よりもPS5向けに新たに作るゲームに期待ですね。
これだけのパワーがあれば、オープニングムービー並みの画質でゲーム本編を楽しめますね。
書込番号:23405510
1点

あと、数十億ポリゴンのソースを直接取り込めますから、映画会社など、ソースを保有している会社は有利ですね。
次世代機では映画で使われたデータを取り込んだゲームがリリースされますね。
書込番号:23405528
1点



ゲーム機本体 > SIE > プレイステーション5 CFI-1000A01
https://www.jp.playstation.com/blog/detail/amp/9498/20200408-ps5.html
あ、DUALSHOCK5じゃないんだ。
試作版のDUALSHOCK3に似てる気も…
何か、コレジャナイ的違和感も。HORIとか出してるような。
噂のアダプテックトリガーは折り込み済みなのでトピックでもないですが、
気になるのはボタンが面一過ぎません?本体に押し込む感じかなあ?半タッチ感圧式とか?
OPTIONとシェアあらため新ボタンも今までもブラインドではタッチパネルと感触分けの区別が付き難かったのに更にフラットで分かり難そう。
書込番号:23327171 スマートフォンサイトからの書き込み
6点

何だか太ましくなりましたね。
モーターてんこ盛りなので、デュアルショック4よりは大きくなるとは思っていましたので、見比べて見ると個人的には許容範囲です。
デュアルショック4もカラーバリエーションは多いですが、殆どのものはタッチパッドがブラック固定で違和感がありましたので、個人的にはカラーデザインは単色で揃えて欲しかったです。
書込番号:23327444 スマートフォンサイトからの書き込み
3点

丸みが帯びてXBOXぽい感じになりましたね。
背面にボタンがないのが残念かなぁ…
書込番号:23327568 スマートフォンサイトからの書き込み
3点

どうもです。
>太った
ん〜。なんかスベスベマンジュウガニのような(笑)
>背面ボタン
本文中に
>現行のコントローラーを基本としつつ、同時に追加機能も考慮に入れながら
と書いてあるので、また拡張ボタン考えてるんじゃないですかね?
例の背面タッチボタン流用出来るようにしたりして?
書込番号:23327606 スマートフォンサイトからの書き込み
0点

コントローラの配色が白×黒なら本体の配色もそうなのかな。
書込番号:23327658 スマートフォンサイトからの書き込み
0点

>イチゴ乙女さん
どうもです。
それそれ、私も気になってました。
たまたま紹介にあたって造作が解りやすい白を選んだのか?
Xboxの向こうを張ってイメージカラーを白にするのか?
書込番号:23327739 スマートフォンサイトからの書き込み
0点

真ん中のPSロゴはホームボタンなんでしょうか?
PS4のそれはちょっと安っぽいデザインと思っていたので気になります。
マイク内臓になったのは嬉しいですね。
書込番号:23328137
1点

>陽壱さん
どうもです。
どうなんでしょう?タッチ式になってるのか?
シェア機能も改められていることなので、一まとめに統合されたりしてるのかも?
書込番号:23328258
0点

既存の背面アタッチメントはマイクの下の横長なボタンが干渉しそうな気がします。
既に「DualSense」が何に見えるかで遊ばれていますね。
綾波レイ、トトロ、スクール水着…
書込番号:23328506 スマートフォンサイトからの書き込み
2点

むにゅ( ̄q ̄)zzz
こんばんわですの。
情報を小出しにしていますわね。
個人的には「DualSenseの稼働時間を長くした(UALSHOCK4よりも長いと明記されていないのが気になりますが・・・)」点が嬉しいですの。
「Createボタン」でゲームプレイ映像の編集や加工をPS5単体で容易にできると、配信したいけれど敷居が高く感じている方を取り込めるかもしれませんわ。
「UALSHOCK 4」もコントローラー下部とホームボタンの間は狭いので「UALSHOCK 4背面ボタンアタッチメント」はギリギリ接続できそうな気がしますの。
書込番号:23328683
4点

全体的なフォルムはドリームキャストのコントローラーに近いような。
ドリキャスコントローラーはデカ重な点が不評だっただけに(ビジュアルメモリー2つ挿すと特に)、そこは似ない方が良いとは思うけど果たして・・・
書込番号:23328721
0点

>kiznaさん
>ギミー・シェルターさん
どうもです。
背面タッチボタンがそのまま着くかは現時点では私自身も単なる思いつきで言った程度ですが、PS4のモデル末期に出しただけに持ってる人には出来たら有難いですよね。
ドリキャスのコントローラーは懐かしいですね。
サターンのマルコンから改良した感じでしたが、奇しくもトリガーボタンに注目される同士ですが、壊れやすいのが似ないと良いですが。
書込番号:23328776
0点

しかしながら
単品だと
幾らになるもんかのぅ。
税込みだと、1万弱?
デザインは、何処かでみた中華コントローラに似てますのぅ。
書込番号:23328804 スマートフォンサイトからの書き込み
1点

ネットでは黒い部分がトトロに見えると言われてますね。
バッテリー持ちはあまりよくなさそうな予感(個人の感想ですが)。
あと個人的には有線式か交換式も作ってほしいですが、
書込番号:23328820
0点

どうもです。
>トトロ
ああ〜。境目の部分を耳に見立ててるわけですね。
そこには目が行かなかったな。
バッテリー持ちについては不明確ですが、
アダプテックトリガーやマイク内蔵ということ(当然プレイ連動スピーカーも引き続き搭載でしょうね)で
消費電力はより多そうですが、省電プログラムを進化させていたら良いですけどね。
>交換式や有線コントローラー
最近の手持ちデバイスのバッテリーはユーザーに弄らせたくないが業界全体の流れみたいなとこがありますがなんでかなあ。
確かに周辺機器が年々高額化しているので、安価な代替品として有線式もよいかもしれませんね。
半有線式で非バッテリーのWiiプロコンを偶に使うと軽くて使い易いなとあらためて思います。
書込番号:23328849 スマートフォンサイトからの書き込み
0点



ゲーム機本体 > SIE > プレイステーション5 CFI-1000A01
むにゅ( ̄q ̄)zzz
こんばんわですの。
先日配信された「PS5」の技術解説動画を補足する情報がゲームメディア「Digital Foundry」から公開されたそうですわ。
「PS5をオーディオラックに置こうが冷蔵庫に入れていようが、みな同じCPU/GPUクロック周波数にて動作する」という表現は面白く、PS4およびPS4 Proタイトルをレガシーモードとして動作させる為に「Zen 2コア」のカスタマイズが必要だったというのは興味深いですの。
https://automaton-media.com/articles/newsjp/20200403-119152/
6点

>kiznaさん
ハードで互換を実現するPS5とOS(ソフトウェア)で互換を実現するXboxと特性出ていますね。
OS、ライブラリの特性が出ているといった所でしょうか。
書込番号:23324465
2点



ゲーム機本体 > SIE > プレイステーション5 CFI-1000A01
以前から次世代ゲーム機のスペックを、現在のPCパーツで再現するといくらかかるのかという話題はありましたが、海外のビデオゲーム情報サイト「VG247」が公開されたスペック情報を元に試算したところ、1160〜1260ポンド(約150000〜約164000円)になったそうですわ。
各パーツの価格は記事を執筆時点のAmazon表示価格を参考にしたそうですの。
実際の次世代ゲーム機の価格とは違う事は理解していますが、思っていたよりも高価ですわね。
PS5でこの価格だと次世代Xboxで同じ試算をするともっと高価になりそうですの。
https://www.vg247.com/2020/03/20/ps5-vs-pc-specs/
8点

ゲーム専用機と同じ画質を出そうと思ったらPCだと数倍かかるというのは昔からのお話で、ゲーミングPCにある程度詳しい人ならみんな知ってます。
それでもPCでゲームするのはPCしかないタイトルだったり、各種MODやアセットを導入できる利点があったりとかですね。
あとソフトウェア代がPCのほうが安価だったりすることも多いですね。
まぁ、私はAMDのファンなのでPS5がどんどん売れてAMDが潤って、よりPC向けのCPUやGPUの開発に力を注いでくれることを期待します。PS4のおかげで今のAMDの好調がありますので、、、、
書込番号:23298313
7点

KIMONOSTEREOさんの書かれている理由以外に、PCは「競技ゲーム等で少しでも良い環境(高解像度や高フレームレート等)でプレイしたい方」、「単純に評価ソフトで高スコアを出したい方」、「ゲーム以外で利用しているついでにゲームをしている方」等でしょうか。
AMDには引き続き頑張って欲しいですね。
書込番号:23298959 スマートフォンサイトからの書き込み
2点

自分は
PCでは、Intel派なんですが…
AMDは、CS機で
頑張って欲しい。
CS機は、テレビさえ良いのに繋げば
アレコレと考える必要ないのが、利点。
しかし、家庭用テレビの限界を超えた
次世代機は、どうなることやら。
21:9のウルトラワイドのモニターには
対応するのかしら?
書込番号:23299010 スマートフォンサイトからの書き込み
1点

ウルトラワイドモニター対応、是非ともしてほしい所ですね。
慣れると元には戻れません。
書込番号:23320834
2点



ゲーム機本体 > SIE > プレイステーション5 CFI-1000A01
勘違いしている人が多いようですけど、PS3以降エミュレータは必須ではありません。
ゲームソフトは最初からクロスプラットフォーム前提で標準言語(シェーダー含む)を使った開発をしています。
そして運営側がゴーサインを出したプラットフォーム向けにコンパイルして出荷します。
PS3とXBox360は異なるアーキテクチャですが、2倍の開発期間や人員を掛けて2つのプログラムを作るなどと非効率的な事はしていなくて、作成するプログラムは1種類です。
そのため、次世代機や他社のゲーム機が加わっても、同じソース(プログラム)を使って、そのプラットフォーム向けに再コンパイルするだけです。
これはディスクタイトルでも同じです。XBox側ではディスクからタイトルを読み取って、再コンパイルしたデータをダウンロードしていたようです。
エミュレータが必要になるのは、ディスクタイトルを完全オフライン状態でプレイしたい場合くらいでしょうか。どれだけ需要があるか分かりませんが。
(ちなみに、PS2のタイトルもWindows向けに開発されたソースが残っているものは再コンパイルしてPS3やPS4向けに販売されています。国によって販売しているタイトルが異なりますが)
7点

>ブラジリアン2さん
マイクロソフト社はデバイスに依存しないゲームプレイを目指していますのでそういった対応もありえますが、それがSIEも同じかというと微妙な気がします。
〉次世代機や他社のゲーム機が加わっても、同じソース(プログラム)を使って、そのプラットフォーム向けに再コンパイルするだけです。
仰る通り、流用できるものはありますが、再コンパイルだけで実現できるほど簡単なものでも無いのではありませんか。
機能追加など全く同じプログラムでは無く、きちんと動作するのかテストも必要です。
〉PS2のタイトルもWindows向けに開発されたソースが残っているものは再コンパイルしてPS3やPS4向けに販売されています。
Windows向けに発売されていないタイトルでクロスジェネレーションしているタイトル(エースコンバット5やジャック×ダクスターシリーズ等)も多数ありますので少し強引な推測ではないでしょうか。
書込番号:23179501 スマートフォンサイトからの書き込み
4点

>ブラジリアン2さん
>ゲームソフトは最初からクロスプラットフォーム前提で標準言語(シェーダー含む)を使った開発をしています。
>そして運営側がゴーサインを出したプラットフォーム向けにコンパイルして出荷します。
何処の会社か判らないですが、上記の形では作っていないですね。
実はどのハードで最初に出すかで結構事情が変わります。
PS4やXbox Oneは同時リリースでないとメジャータイトル以外は色々と制約が発生します。
審査もあるので、ゴーサインが出たからコンパイルはありえないですね。
コンパイルからリリースまではゲーム機の場合は数ヶ月かかります。
特にパッケージ販売の場合は半年スパンの準備が必要です。
〉PS2のタイトルもWindows向けに開発されたソースが残っているものは再コンパイルしてPS3やPS4向けに販売されています。
それはソースがあっても無理ですね。
流用しているのはデータ部分やゲームスクリプト部分ですね。
システム部分は参考にしますが、基本作り直しです。
PS3はWindowsの作り方ではパフォーマンスが出ないため最適化した作り直しが必要です。
PS4もOS、各種ライブラリが異なるためWindowsのソースで簡単にビルドが出来る訳ではありません。
Xbox OneはWindows 10ベース、Direct Xですが、即席で簡単に移植は出来ません。
考慮されていれば別ですが、それでもライブラリのアップデートが以外に面倒です。
これはスマートフォンのiOS、Androidでも面倒な問題です。
書込番号:23182319
4点

価格運営(仮)さん
> マイクロソフト社はデバイスに依存しないゲームプレイを目指していますのでそういった対応もありえますが、それがSIEも同じかというと微妙な気がします。
選択肢の一つとなっていると言う事です。
慈善事業ではありませんので、選択肢が多い方が会社にとって有利であり、これまでも複数の技術を用意して、その中から良いものを選んでいます。
PS5でも、とりあえず機能は用意したと発表されていますので、それをサービスでどう生かされるか、期待しています。
>>次世代機や他社のゲーム機が加わっても、同じソース(プログラム)を使って、そのプラットフォーム向けに再コンパイルするだけです。
>仰る通り、流用できるものはありますが、再コンパイルだけで実現できるほど簡単なものでも無いのではありませんか。
どのゲームエンジンの話をしているのでしょうか。
できるだけ簡単にクロスプラットフォームで開発できなければ、ゲームソフト会社の負担が高くなります。
ゲームエンジンに詳しくないのでしたら、Unityなどの解説が分かりやすいと思います。
例えば下記のサイトでは「Unityで作ったゲームはほぼすべての端末で利用できる」と説明しています。
https://tech-boost.jp/magazine/Programming-languages/javascript/1074068
>きちんと動作するのかテストも必要です。
テストは必要ですね。
それはエミュレータでも同じです。
>Windows向けに発売されていないタイトルでクロスジェネレーションしているタイトル(エースコンバット5やジャック×ダクスターシリーズ等)も多数ありますので少し強引な推測ではないでしょうか。
再コンパイルも含めて、複数の種類があります。
勿論、価格運営(仮)さんの仰るようなものもあります。
あと、PS4に搭載されているPS2エミュレータで動いているものもあります。
こちらはPS2のデータそのままで動いているので、PS2で発生していたバグはそのまま再現されるそうです。
https://d-maddevil.hatenablog.com/entry/2018/05/05/181926
書込番号:23189123
0点

Nisizakaさん
まず最初に断っておきますが、Nisizakaさんの話を否定するつもりはありません。
>>ゲームソフトは最初からクロスプラットフォーム前提で標準言語(シェーダー含む)を使った開発をしています。
>>そして運営側がゴーサインを出したプラットフォーム向けにコンパイルして出荷します。
>何処の会社か判らないですが、上記の形では作っていないですね。
これ、書き方悪かったですね。これだと、その日の内にコンパイルしなおして即出荷みたいな感じになっていますね。すみません。この表現は間違えです。
>コンパイルからリリースまではゲーム機の場合は数ヶ月かかります。
確かに数か月掛かるかも知れませんね。
デバッグや手直しありますし。
ただ、移植より負担が軽いので選択肢の一つとなっていますね。
PS5もPS4とアーキテクチャ上の互換があると言われていますので、再コンパイルなのかエミュレータで対応するかは分かりませんね。
>特にパッケージ販売の場合は半年スパンの準備が必要です。
パッケージは技術面の話ではありませんので、またの機会に。
>>PS2のタイトルもWindows向けに開発されたソースが残っているものは再コンパイルしてPS3やPS4向けに販売されています。
>それはソースがあっても無理ですね。
>システム部分は参考にしますが、基本作り直しです。
そんなに手間暇かけてましたか。
>PS4もOS、各種ライブラリが異なるためWindowsのソースで簡単にビルドが出来る訳ではありません。
>Xbox OneはWindows 10ベース、Direct Xですが、即席で簡単に移植は出来ません。
プラットフォーム毎のライブラリやドライバが用意されていると思っていましたが。違いましたか?
まあ、新規開発するゲームの場合はプラットフォーム毎に付けたり外したり、パラメータ変えたりする必要はありますが、古い機種の場合はそこまでしなくてもパフォーマンスの問題はでないかな、と思っていますが、実際はどうでしょうか。
あと、どのゲームエンジンの話でしょうか。
>考慮されていれば別ですが、
考慮してソース開発されていると思っていましたが、考慮されていなものも多いのですか?
>それでもライブラリのアップデートが以外に面倒です。
ライブラリやドライバのアップデートは物凄く面倒ですね。
開発エンジンの出来しだいなのかも知れませんが、正しいドライバ入れているはずなのにエラーで弾かれたり。動かなかったり、挙動がおかしかったり。
世代交代の時は大変ですね。
でも、どうせ新しいプラットフォーム用に開発するのですからライブラリやドライバのアップデートは必須ですね。越えなければいけない壁です。
書込番号:23189192
0点

> あと、PS4に搭載されているPS2エミュレータで動いているものもあります。
それにしても日本はPS2エミュレータ上で動くタイトル少ないですね。
PS Storeで検索してみましたがサイレンも日本では売られていませんね。
なんで国ごとにこんなに違うのでしょうか。
書込番号:23189201
0点

Nisizakaさん
>> PS2のタイトルもWindows向けに開発されたソースが残っているものは再コンパイルしてPS3やPS4向けに販売されています。
> それはソースがあっても無理ですね。
> システム部分は参考にしますが、基本作り直しです。
ああ、そういう話をしているのではありません。話の行き違いが発生していますね。
あくまでも技術面での下位互換性の話です。
どのような方法がとれるか、どのような選択肢があるかです。
現在、PS StoreにはPS4向けのPS2ゲームがいくつかのカテゴリで販売されています。
PS2特有のバグがそのまま残っているのはPS2 エミュレータで動いていると断定して良いでしょう。移植に、わざわざバグまで忠実に再現はしませんし。
再コンパイルものではWindows版のソースを元にするしかないかと思います。
当時のPS2ソフト開発では、バイナリ直書きでEEを直に叩きまくるのが大手ゲーム会社で主流だったときいています。
そんなものをソースに戻すのは無理ですから、やはりWindows版のソースを元にソースを組みなおして、最新のゲームエンジンでリコンパイリした方が良いかと思います。ゼロから全て作り上げるよりは。
まあ、それらのプロセスはゲーマーにとって重要でないため省いて話ていましたけど。
プレイヤー側にとっては、
・リコンパイルやエミュレータ、ハイブリッドなど、色々な選択肢がある。
・PS3やPS4にも機能としては下位互換性がある。
と言うのが分かればいいと思います。
話は反れますが、PS nowはすごいですね。サーバー上で数千台の仮想PS3(もしくはそれっぽく見える別仮想マシン)が同時に動くなんて。
年々、マシンのスペックがどのくらい上がっているのか。技術の進歩に驚かされます。
書込番号:23189254
0点

ブラジリアン2さんの書かれている事は実状では無く、推測でしかない事が分かりました。
具体的なゲーム機名まで例として書かれているのに、最後は「技術面の下位互換性」のお話と後出しされても初めの投稿の時点は誰も分かりません。
また、一般的なお話でしたらPS5のスレッドでする意味は更に無くなります。
PS5の下位互換に関する詳細情報の発表まで待てなかったのでしょうか。
書込番号:23189733 スマートフォンサイトからの書き込み
6点

>ブラジリアン2さん
>再コンパイルものではWindows版のソースを元にするしかないかと思います。
前に書いていませんでしたが、商業的に後方互換タイトル販売は、法的、契約上の問題で当時のマスターをベースにリリースしないといけません。
マスターそのままの場合は再販となりますが、Windows用などから作成すると新規タイトルのリマスターとなり新規タイトル申請、現在の各種規制に適合させる必要があります。
書込番号:23189992
2点

すみません。忙しくて他の人の書き込み全然見れてません。
そのため、話が重複したりするかもしれませんが、1点訂正です。
ゲームエンジンは、例えばアンリアルエンジンとかだと自動移植ツールもありますし、プロファイル設定とかでマルチプラットフォームに対応しています。
http://historia.co.jp/archives/11231/
しかし、ゲームエンジンが変わると、その限りではありません。
例えばPS3では自社エンジンを使っていたけど、PS4からはUEを使い始めたとかだと、過去のソースは使えなくなります。
(そうなるとエミュレータがメインで、エミュレータ対応できないものはリビルドや移植か・・・)
あと、省略してますが、移植支援とかマルチとか言っても、実際には各プラットフォームごとのフォーラムで意見交換しながら開発しているので、全自動ではありません。
でも、そんなことはプレイヤーが気にする事ではありません。
結局のところ、上がやれと言ったら現場はどんな無理難題でも実行します。それが仕事ですから。
逆にやるなと言ったら出来ません。
ですから、現在PS3向けに販売されているPS2ソフトや、PS4向けに販売されているPS2/PS3ソフトは、「上がやれと言った」タイトルです。
そのため、国ごとにリリースされているソフトの数や、リリースタイミングが違うのです。
(PS3のPSPエミュレータは露骨でしたね。コンパイル済みのコードを、何の変更もなしにアップするだけでソフト会社の利益になるのに、頑なに対応を拒否しましたね)
あ、それと、日本の方はあまり意識していないようですが、海外ではゲームソフトのレンタルがありますので、それらの利益に対する影響も考慮して上が判断します。
書込番号:23261088
0点

追加情報です。
アンリアルエンジンだと、マルチプラットフォームで開発すると完成度90%まで仕上がるようです。(但し時間的にではなく完成度的に)
https://www.unrealengine.com/ja/tech-blog/how-unreal-engine-helped-snake-pass-achieve-a-successful-multi-platform-launch?lang=ja
まあ、古い機種から新しい機種にリコンパイルする場合はパフォーマンスはあまり気にする必要がありませんので、それほどいじる部分は多くないかも知れません。(ソフトによってバラつきはありますが)
書込番号:23261126
0点

>ブラジリアン2さん
>結局のところ、上がやれと言ったら現場はどんな無理難題でも実行します。それが仕事ですから。
>逆にやるなと言ったら出来ません。
ちょっと技術面と違う話になっていますが…。
中小はともかく今の時代、大手は無いですね。
ちなみに難しそうな場合は技研プロジェクトを立ち上げて調査していますよ。
一番困るのは無理難題が出来ずにリリース出来ない場合。その場合の負債は半端ないです。
>ですから、現在PS3向けに販売されているPS2ソフトや、PS4向けに販売されているPS2/PS3ソフトは、「上がやれと言った」タイトルです。
>そのため、国ごとにリリースされているソフトの数や、リリースタイミングが違うのです。
ゲーム内の各権利、各種ライセンスの関係上で国によってリリース出来ない事はよくありますよ。
使用ライブラリの契約の都合で特定の国でリリース出来ない事もあります。
少なくも"「上がやれと言った」タイトルです。"という事はありません。
>海外ではゲームソフトのレンタルがあります。それらの利益に対する影響も考慮して上が判断します。
海外のレンタルは月額固定のサブスクリプション形式が一般的ですね。
ゲーム開発上の利益計算上では微々たる規模で、近年は海外もDLCの売り上げを重視しています。
上が判断することは無いですね。
>まあ、古い機種から新しい機種にリコンパイルする場合はパフォーマンスはあまり気にする必要がありませんので、それほどいじる部分は多くないかも知れません。
そうだと良いですね。(遠い目)
古いライブラリバージョンから新しいライブラリへのバージョンアップが結構鬼門だったりします。
また古いソースからのアップデートはゲーム機のCertificateの対応も鬼門です。
書込番号:23263874
2点

SIEの発表内容だとPS5の後方互換…非常に不安になるw
書込番号:23292794 スマートフォンサイトからの書き込み
1点


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