ゲーム機本体 > SIE > プレイステーション3 HDD 20GB
バーチャファイター5を買いました!凄く綺麗で面白いです!
ようやくPS3のグラフィック能力全開のゲームが出ましたね。
鉄拳5をダウンロードしましたが、元々PS2時代のグラフィックを
フルHDにしただけだったのでそんなに凄いとは感じませんでしたが
バーチャは凄いです。欲を言えば、やはりせっかくネット環境が
あるので、全国の人たちと対戦したかった…。
Xbox360はネット対戦ができるのでDEAD OR ALIVE4は凄く良かったですね。
まあそのうちバーチャファイター5エヴォリューションが出るかも
しれないのでそれにネット対戦できることに期待したいですね。
しかし、この手のゲームは値崩れが半端じゃないのも現実ですが…。
それと一つ難点が…。それはPS2用REAL ARCADE PROが使用できないことです。
鉄拳5はできたのですが、バーチャ5はボタンは認識しますが、
十字レバーが全く動かないです。バーチャはアーケードスティックが
ないと厳しいので、PS3用のREAL ARCADE PROを買ってしまいました…。
¥7200とこれまた痛い出費でした…。だから元を取るまで存分
遊びます!
書込番号:5981728
0点
因みに、バーチャ5のローディングは速いです。
HDDにインストールすることでローディング時間を
短縮しているのは嬉しいですね。
バーチャファイターシリーズは1からやっているので
14年の進化は半端じゃなく凄いです…。たった14年やそこらで
板張りのポリゴンからこのリアルなポリゴンになるとは誰も
想像していなかったでしょう…。日本人のクリエイターに脱帽ですね…。
こんな凄いゲームが日本産だなんて、本当に日本人で良かったと思います。
書込番号:5981794
0点
バーチャは、DOAと比べてかなり高度な駆け引きを1/60フレームで再現してるから、オンライン対戦でフレームの遅延が発生すると、かなりやばい。
オンライン対戦は無くて正解
書込番号:5983020
0点
ほんとにテクノロジーの進化はすごいものです。
驚きました。
このクオリティの映像で格闘ゲームが出来る時代が来るとは・・・。
鉄拳5もダウンロードしましたが当然こちらのほうがより作りこまれていますね。
衣服の質感、ステージの作り込み(雪のステージや霧が沢山あるステージ)、勝利モーション時のCGどれを見てもビックリの連続でした。
ただ映像設定をカスタムで1080Pだけにしないと1080Pで映像出力してくれない仕様は何とかして欲しいですね。
>因みに、バーチャ5のローディングは速いです。
キャラを選択してステージ選択し、ステージ開始のムービーが流れだすまでの画面で待ち時間がそこそこあるのですがあの画面は飛ばせないのですかね?あそこで少し読み込んでるのかな?あの時間が少し長く感じます。(鉄拳5と比べて)
書込番号:5984285
0点
>PS3のグラフィック能力全開のゲーム
いやいや、PS3の実力はこんなものじゃないでしょ。
現段階では、Xbox360にはゲーム画質では劣っていますが
Cellの処理能力を最大限に発揮する時がきたとき、
そのありえないほどの高画質に驚くだろうと思います。
まず、1年後のゲームが楽しみです。
そのころにはゲームだけでなく、
PSPのように 本体性能も大幅に向上、多様化していると思います。
書込番号:5986899
0点
>現段階では、Xbox360にはゲーム画質では劣っていますが
Cellの処理能力を最大限に発揮する時がきたとき、
そのありえないほどの高画質に驚くだろうと思います。
PS3の能力を全開させるには周辺機器に80万円くらいかけないと。 まあとても子供たちのやる事ではないと思いますが。 最近、ボーズの専門店で5.1サラウンドを体感しましたが凄かった。 値段も30万円くらいと、値段の方が凄いと感じましたが。
書込番号:5987989
0点
国内で発売されるか未定ですが「The Elder Scrolls IV: Oblivion」というゲームは、
Cellなどに最適化した結果、360版よりグラフィックやフレームレートの向上、
ロード時間短縮などに成功したそうです。
360も1年経ってようやくGoWなど次世代を感じさせるゲームが出てきたことですし、
それよりも開発が難しいとされているPS3も同じくらい時間がかかるのではないでしょうか。
参考サイト
http://ps3.ign.com/articles/762/762108p1.html
書込番号:5989188
0点
漠然とPS3の方が能力高いと思ってましたけど
http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20070131/3dlp.htm
この記事読むと
特に4倍フィルレート技とかPS3では真似できない
ような技術がXbox360では開発されたので
画面の表現力では敵わないかもしれない…
書込番号:5994106
0点
Linuxを使い始めて「一番良くわかったこと」は、SPUのプログラミングが「一般的CPUの処理とは全く違う」ということです。
今までのいわゆる「X86系」と言われるプログラミングは、流れを「1本の流れに集約している」ことです。ところが 「Cell」では、ちょっと変わったプログラミングをしています。
まず一般的な流れを「PPCプログラミングで書く」、そしてデータ処理を 「SPE }に渡すときに「何個のSPEを使うのか定義する」、次に渡すデータを「メインメモリーに配置する」、SPEは、「メインメモリーのデータと、処理命令」を受け取る。これは「DMA」という処理で行う。
SPEは処理が終わった「データ」と、「終わったことをPPCに伝える」2つのことをする。これも「メインメモリー」に置く、PPUは 命令発行して「処理が終わった事」をSPUから伝達されない限り「待ち」つまり「お休み」している。
ということで、2つの「プログラムの流れ」が合わないと、効率のいいプログラムが書けないということになります。
PPCが「処理が終わるまで何もしない」というのでは、効率が悪いので、これを克服する「プログラムが書けるかどうか」で処理の効率が変わります。
IBMや一部の会社ではこのことをすでに「理解して」効率のいいプログラムを作る手法を考案しています。
しかし、PS3ではグラフィック処理をSD映像の40倍はこなさなくてはなりません。今後このハードルをどう乗り越えるのか「ソフトメーカー」のプログラマーの「腕」にかかっています。
書込番号:5994856
0点
>特に4倍フィルレート技とかPS3では真似できない
ちゃんと読んでればわかりますが、
それは実際に4倍になってるのではなく「それっぽく見せる」技法です。
通常の1/4の解像度で描画を行い、最終的に本来の解像度で引き伸ばして描画をすることにより、
そういう風に見せるという物です。
記者の人も「そう、語弊があることを覚悟して言ってしまえば、」と一言入れてます。
書込番号:5996977
0点
>それは実際に4倍になってるのではなく
>「それっぽく見せる」技法です。
>通常の1/4の解像度で描画を行い、最終的に本来の解像度で
>引き伸ばして描画をすることにより、
この認識は明らかに誤読ですので。
1/4解像度で描画は行いません。
ハイデフ解像度のまま4倍のエフェクト量を達成する
技術です。
PS3ではXbox360のようなメモリー帯域の制限を
回避する機構がないので同じようなエフェクトは
無理ぽいですね…
書込番号:5999777
0点
SONYのストリンガー会長も
「現在発表されているゲームは、性能の20%から25%しか使っていません。ゲームメーカーへの刺激が一定のレベルに達して、より多くの性能を引き出せるようになれば、より素晴らしいゲームが作られるようになるでしょう。」
http://japan.cnet.com/interview/biz/story/0,2000055955,20341902,00.htm
といってますので、PS3のゲームに関してはこれからの作りこみに期待ですね。
書込番号:5999840
0点
>この認識は明らかに誤読ですので。
私の勘違いでしたね。縮小バッファの説明と勘違いしていました。
この技法は縮小バッファに360のハード特性を盛り込んだものですね。
ただ、1を4にするというのは変わりがないようで、
>もちろん、デメリットもある。
>1ピクセルが4ピクセル分として描き出されるので、
>半透明パーティクルは1/4の低解像度となってブロッキーなエリアシングが見えやすい。
>特に小さく描かれるべき遠距離のエフェクトにその粗が見えやすい。
というデメリットもあるようです。
PS3にもCell、BD、HDD標準という特徴があるので他ではマネできないものも出てくるでしょう。
Cellに関してはまだ実験段階ですがこのような試みも行われてるようで
http://journal.mycom.co.jp/articles/2006/09/14/cedec3/
今後、CellとRSXを連携させる技術が発展すれば次世代を感じさせるものが
どんどん出てくるのではないでしょうか。
書込番号:6001422
0点
いつもながら リノ@119さんの説得力はかなりのものですね。
Cellの「プログラミング」は<<今までの概念を捨てる>>ことから始めないとかなり厳しいものになります。
メインコア(PPE)から、サブコア(SPE)には「ダイレクト」に命令をすることができないのです。一旦「メインメモリー」からSPEの「ローカルストア」というメモリーに送られる、しかもデータサイズを256KB以下のブロックに分割して送らなければならないのです。
制約を受けめけることが多いので、「プログラミング」は複雑になります。そしてSPEは「SIMD」という一度に一つの計算式しかできません。掛け算や割り算を一度にこなすことは無理なので、データを揃えて「メモリー」に配置することも必要です。
このような状況なので、「サンプルプログラム」が沢山出回って、「ライブリー」として使えるようになれば、それ以降は、かなりプログラミングは楽になってきます。これには、多くの「アプリケーション開発」が前提になると思いますから、早急には解決しません。2年もすれば、「ライブラリー」が揃ってくるので、それまではPS3も「フルパワー」で動くことは無いでしょう。徐々にですが揃っていくことになり、PS3の販売台数の伸びとうまくマッチすれば、将来が楽しみになります。
書込番号:6002563
0点
>2年もすれば、「ライブラリー」が揃ってくるので、それまではPS3も「フルパワー」で動くことは無いでしょう。
1 Dog Year=7年という言葉がありますが、デジタル時代としては2ドッグ・イア=14年ですよね。 私もPS3を購入したくてうずうずしているのにソフト開発、犬のように素早くやってもらえないんですかね?
書込番号:6003301
0点
>というデメリットもあるようです。
そのデメリットについても
2.5Dモーションブラーや遠くのパーティクルついては
「この点に関して、一定距離より遠くの半透明パーティクルのエフェクトについては、この特殊技法を用いないという
LOD(Level of Detail:視点からの距離に応じて処理を切り換える負荷低減テクニック)を実装して対処している。なるほど、遠くのエフェクトは小さく描かれることが多いので、面積も小さく、つまりはフィルレート消費も少ないはずなので、理にかなっている。」
などあってデメリットにはならないって説明して
あるのですが…
書込番号:6004578
0点
>この記事読むと
>特に4倍フィルレート技とかPS3では真似できない
ような技術がXbox360では開発されたので
画面の表現力では敵わないかもしれない…
これから、PS3にもこの「MTフレームワーク」を応用したゲームが発売されますから、現物を見てから評価しても良いのでは。
///////////
「デッドライジング」、「ロスト プラネット」という2大Xbox 360タイトルで経験と実績を積んだMTフレームワークは、今後、「デビルメイクライ4」で活躍の場をPS3へと拡大する。そして続く「バイオハザード 5」ではPS3、Xbox 360の両プラットフォーム展開が予定されており、これの完成を持ってMTフレームワーク“計画”は、「ひとまずの完成」を見ることになる。
/////////
書込番号:6005514
0点
同じエフェクトで違う処理をさせるというのもデメリットですが、
そういう点を差し引いてもこの技法は使えるって事でしょうね。
書込番号:6005537
0点
何だか凄いマニアックなレスになってますね!
皆さんのコンピューターの知識が凄すぎて
私には着いていけません…。私はグラフィックが
良い、悪いという表現しかできないです…。
これからPS3のタイトルには期待したいです!
書込番号:6005553
0点
PS3のグラフィックは確かに綺麗です。
X箱360のグラフィックも間違いなく綺麗です。
確かに1年後くらいからPS3が真価を発揮してもっと凄いものを見せてくれるかもしれないです。
それを凡人である私が体感するためにフルHDの30万以上するモニターが必要になりましたが…
書込番号:6036463
0点
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