


ゲーム機本体 > SIE > プレイステーション3 HDD 60GB
http://release.nikkei.co.jp/detail.cfm?rellD=189998&lindlD=1
PS3で使われているCELLがまさか日本の証券会社で使われるようになるとはビックリです。
ただ気になるのはブレードサーバー用のCELLとPS3のCELLは違うんでしょうか?
PS3のCELLは3.2GHzで25GFPSだったと思うのですが、こちらのサーバーで使われてるのは3.2GHzのCELLが2つで最大ピーク時性能が460GFPSらしいです。
書込番号:7863141
2点

多分同じでしょう
何を計算させるかでFLOPS値も変わるわけで、PS3向けも最大200GFLOPS程度発揮できると記憶しています。
それに、そのくらいでないとF@Hの統計値と合いませんから(笑)
書込番号:7863310
1点

>ただ気になるのはブレードサーバー用のCELLとPS3のCELLは違うんでしょうか?
IBMの最新サーバーはQS22で、倍精度演算器が内蔵されたので、PS3の Cellより、精密な計算が速くなります。約5倍です。
http://www-06.ibm.com/systems/jp/bladecenter/hardware/qs22/
記事では、「エキゾチックデリバティブシステム」が新しくなり、今までのシステムより10倍の処理ということですから、intel系のサーバーの10倍というのは当然のことです。この「エキゾチックデリバティブシステム」とは、金融派生商品の事なので、銀行のメインシステムではなくて、投資や投機や、ドル、円などの金融がらみ商品などの計算システムです。
「フィックスターズ」という会社は
http://www.fixstars.com/index.html
ここにあるように、PS3のプログラム開発支援をしている会社なので、Cellの使い方も独自の開発を行っています。LinuxをPS3で使えるようにする支援や、Cellのプログラミングも教えてくれています。
最新のCell応用機器に
http://www.fixstars.com/products/gigaaccel180/
このような商品も開発しているので、Windowsマシーンに組み込んで、「高速演算」をする「アクセレーター」の役目をしています。最新の《PowerX Cell 8i》を使っています。これが45nm製造プロセス品になれば、PS3に搭載される可能性もあります。
書込番号:7863374
5点

しかし、CELLは、すごいね。
個人向けとしても、実用化だいぶきてるし。
いやはや、それを搭載しているPS3は、、、すごい。
ソフト側も、PS3の使い勝手が慣れれば、もっとすごいの出そうだね。
ある記事で
「PS3用ソフトを開発したが、スペックのわりにおそい・・・」
↓
「数日後、開発したソフトを最適化したら、ものすごく早く高処理になった」
って、書いてました。
最適化だけで、そこまで変わるんですもんね、
CELL自体もすごいけど、PS3の先の進化も長そうですねw
書込番号:7864458
0点

みなさん返信が遅くなってしまいすみません。
>特殊用途計画さん
そうなんですか!!CELLの性能の高さは凄いですね。
>隣のお兄さんさん
そういえば去年IBMで倍精度演算を強化したCELLを開発したという記事をどこかで見た覚えがあります。
しかしPS3のCELLの5倍とは…
>あかゆりさん
今後もっとCELLを搭載した製品がでて、久夛良木さんが言っていたセル・コンピューティングが実現する日がやってくるかもしれませんね。
今は@HOMEだけですが、もしもコンピューティングを利用したゲームが出たら凄い物が出来るかもしれません。
書込番号:7865930
0点

スーパーコンピューターの流れは
・ベクトル型
・スカラー型
に分かれています。
http://www.sgi.co.jp/features/2000/jan/tohoku_univ/
ここで解説されていますが、NECのベクトル型を国内では主に採用しています。
http://www.itmedia.co.jp/news/articles/0710/25/news127.html
これが「地球シミュレーター」の次世代機に採用される事が決まっています。
しかし、W(ワット)あたりの計算能率では、Cellに勝てるCPUはありません。
NECのベクトル型のCPUは、大量生産ができないので、価格が非常に高くなります。
米国では「スカラー型」が中心になっているので、並列処理の組み合わせが自由にできる、CellのようなCPUに注目が集まっています。
IBMのHPC用サーバーラックでは、CellとXeon等のX86系の混載も可能になっているので、柔軟なシステム構築が可能になっています。
PS3がCellを採用した事で、IBMも、Cellを量産できる事ができて、価格が下がる事が可能になります。サーバー用に使うCellは、たくさん作った中から、選別されたCPUを使うので、現在は高く感じる事でしょうが、45nmプロセス品が量産体制に入れば、価格が下がる事は間違いありません。
おそらく2009年内には、45nm製造プロセス品がPS3にも使われるでしよう。
そして、PS4の設計も始まる事だと思いますが、IBMの「ロードマップ」をそのまま利用する事になるはずです。その場合、今のCellの「変則デュアルコア構成」の2PPE+32SPEのCellを使う事になると思います。
1CPUで400GFLOPSを超える演算能力は、intelが80コアのCPUを開発した頃にはその一歩先を進んでいるはずです。80コアをプログラムする「マルチコアプログラミング」では、Windowsもまったく役に立ちません。プログラミングがまた大変になるだけです。Cellのプログラミングは「マルチコアプロセッサ」のプログラミングの「最先端」を行くものなのです。
書込番号:7866801
3点

>隣のお兄さんさん
詳しい情報ありがとうございます。
>Wあたりの計算能率では、CELLに勝てるCPUはありません。
>CELLのプログラミングは「マルチコアプロセッサ」のプログラミングの「最先端」を行くものなのです。
なんというか、まさにSONYの昔の社訓の「他社の追随を絶対許さざる境地に独自なる製品化を行う」という言葉が当てはまるようで、CELLは失敗じゃなかったんだ、間違ってなかったんだと再認識いたしました。
書込番号:7867465
0点

余談ですが、intelの「マルチコアプログラミング」のネックは、「同じ性能のCPUコア」4−8個を並べて、最終の「キャッシュメモリー」が共通になっている事です。あるデータの量までは、キャッシュメモリーが有効ですが、100MBなどのデータになると、CPUがキャッシュの取り合いをする事になります。そうしないと、メモリーにデータを記憶できないからです。
Cellの場合、SPEが持つ256KBの「ローカルストア」には、多くのデータは貯められませんが、一旦「メインメモリー」にデータを配列しておいて、SPEから「1つの処理が終わった」という信号がPPEに送られると、PPEは、次のデータや処理の「ポジション」をSPEに教えて、次の処理にかかるように指令します。これらは全て「メインメモリ」経由なので、データの制限はかなり小さくなります。
しかも、RSXのグラフィックメモリーにもCellからアクセスできるので、RSXのメモリが空きがあれば、そこにもデータを一旦送ります。いわば、「ポケットが他にもある」という事です。必要に応じて、RSXのメモリーから「メインメモリー」に転送できるので、かなり無駄が省けます。
初期のプログラミングでは、PPEがSPEに処理を出してしまうと、そのSPEから「処理が終わった」という信号が来るまで、「休み」をしていたのを「最適化」でPPEにも「フルに」SPEをチェックして、遊んでいるSPEに「どんどん仕事を渡す」ように、改善したので、PS3の処理が早くなったのです。
これには、IBMがプログラム記述を公開して、最適化の「ノウハウ」を教えたからです。高度な処理には「アッセンブラ」という言語も「埋め込む」テクニックも教えました。「アッセンブラ」は、Cellが理解できるコードを直接書き込むので、いわゆる「C言語」よりコンパイルの速度が無視できるので、速くなるのです。
このような新しいテクニックが次々と開発されて最近は、「ボトルネック」が解消されつつあります。一度出来上がった「プログラムテクニック」は、オープン化されているので、誰もが使う事が可能なのです。「ライブラリ」も進化しています。
書込番号:7868443
2点


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