プレイステーション5 CFI-1000A01
- 超高速アクセスが可能なカスタムSSDを搭載した、コンソールゲーム機。クリエイターが思い描いたとおりのゲーム体験を実現することができる。
- コントローラーの振動技術としてハプティック技術を搭載し、L2・R2ボタンには抵抗力を感じさせるアダプティブトリガーを採用。
- PlayStation4タイトルとの互換性実現に向けた設計。Ultra HD Blu-rayを採用し、ゲームディスクとしての容量は100GBになる。
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最安価格(税込):¥96,000
(前週比:±0
)
発売日:2020年11月12日
ゲーム機本体 > SIE > プレイステーション5 CFI-1000A01
PS5『Horizon Forbidden West』はロード時間がほぼ無いそうですわ。
https://www.gamespark.jp/article/2020/06/18/99936.html
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読み込み画面がほぼなくなったことも明らかに。マップの端から端までのファストトラベルやチェックポイントからの再スタートはすぐさま完了し、ゲームを起動してすぐにプレイを始めることも可能だとしています。
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きちんと制作すればPS5は本当に「ロード時間を過去のもの」にしてしまいそうですの。
クロスプラットフォームの対戦ゲームなどは一番ロード時間が遅い方待ちになるのかしらね。
書込番号:23477172
6点
PS4が8GB RAM + HDD(SATA)からPS5の16GB RAM + M2 SSD + SSD高速転送の全体的な底上げの進歩が大きいでしょうね。
CPU、メモリの速度アップも要素の一つです。
初期ローディングは、SSD + SSD高速転送、ゲーム中はメモリサイズを生かしてオンメモリで動かしいていると思われます。
4K等を生かしたデータの肥大化はありえますが、それでもメモリの余裕は増えています。
メモリサイズも大きいので、データの切り替えも先読みしやすいと思いますし。
元々、現世代でも読み込み処理の最適化はエンジニアとしての課題だったりしますので真面目に取り組んでいるとPS5世代ではローディンクが判らない程の劇的な効果として出てきます。
日本のゲームタイトルではコスト優先でローディングの最適化が行われていない事が多いので、パフォーマンス任せのロード処理のタイトルは出てきそう。
> クロスプラットフォームの対戦ゲームなどは一番ロード時間が遅い方待ちになるのかしらね。
サーバー側の処理もあるので何とも言えませんが現行世代とクロスプレイすると待たされる可能性は高いと思われます。
書込番号:23477370
0点
オープンワールドのゲームって、プレイヤーの座標を軸にしてある程度の範囲でデータを読み捨てしていくんですかね?
オンメモリーでも行きつ戻りつプレイヤーの動きが読めないゲームでは先読みするにしても逆に常に読んでなきゃ行けない感じにも思えますけど、どうなんだろ。
書込番号:23478106 スマートフォンサイトからの書き込み
0点
>ACテンペストさん
Unreal Engineは、エリアを区切って座標によってロードする仕組みがあります。
内容が理解しづらいですが、そのようなシステムがある事が判ります。
Unreal Engine 4 ドキュメント ワールド合成のユーザーガイド
https://docs.unrealengine.com/ja/Engine/LevelStreaming/WorldBrowser/index.html
「フォートナイト」や「PUBG」はUnreal Engineなのでこの仕組みをベースに使っていると思われます。
「Horizon Forbidden West」は、Guerrilla Games自社製のオープンワールドのエンジンであるDECIMAでしょうね。
小島監督の「デス・ストランディング」もDECIMAを利用しています。
Guerrilla GamesはSIE子会社なのでPS5の初期から対応のエンジンを開発していたと思われます。
だからこそのパフォーマンスデモの意味合いも含まれ、データ含めてロードを極限まで最適化していると思われます。
書込番号:23478278
0点
>Nisizakaさん
なるほど〜
PSにゼルダかあればなぁ。めっちゃダイレクトに感動しそうだけど。
せめてフルコンプリート版FF7が早いとこ出てくれれば良いけど、PS5のモデルサイクルで完成を見ることやら…
GT7のエントリー待ち時間が無くなるなら、それはそれで快適なんですが。
書込番号:23478323 スマートフォンサイトからの書き込み
1点
>ロード時間がほぼ無いそうですわ
「ほぼ」無いという表現にしているのが、最近の情勢(実情と異なる案内で炎上)を考慮していて面白いですね。
開発途中でも良いので、実機によるPS5のロード時間が分かるものを公開して貰えると分かりやすいのですが・・・
>ACテンペストさん
PS5の技術解説映像の中でその辺りの仕組みが簡単に紹介されていましたよ。
※紹介例はオープンワールドの話では無かった気もしますが、先行読み込み処理の説明だったと思います。
書込番号:23478550 スマートフォンサイトからの書き込み
2点
>草薙弥生さん
どうもです。
エリアセクション式ならまあ、解りやすいですよね。
そのエリア内かその中のオブジェクト、最低隣り合うエリアを先読みすればよいだけですし。
オープンワールドだと仮にプレイヤーを中心に16GB範囲(もちろんメモリ全域使うわけはないですが)をオンメモリにするとして、動けば結局常に読み捨てしなければならないわけですが。
まあ、あれかな?4G範囲くらいで現状エリアにつかって、あとの4G単位でくらいで予測エリアを読み込んでおくといった感じでしょうかね。
それかSSDを仮想メモリとして割いて予測エリアを準備しておいてもSSDなら殆どラグは感じないのかな?
書込番号:23478695 スマートフォンサイトからの書き込み
1点
>ACテンペストさん
>まあ、あれかな?4G範囲くらいで現状エリアにつかって、あとの4G単位でくらいで予測エリアを読み込んでおくといった感じでしょうかね。
作り手次第の気もしますが、一番近いのはそのやり方ではないでしょうか(使用メモリは可変)。
PS5はストレージのアクセス優先度を6段階で制御出来るので(PS4は2段階)、次に起きる事をパターン化してデータ先読みしつつ、不意の事象にも優先度を上げて強制割り込みさせる・・・など面白い事が出来そうです。
そういった対応を面倒に感じる方がNisizakaさんが書かれている「Unreal Engine」などのツールを利用するのでしょうね。
書込番号:23478935 スマートフォンサイトからの書き込み
3点
ワシのPCエンジンなんぞ
電源を入れたら 即プレイ可能。
30年前のハードの方が
快適よのぅ…。
書込番号:23480991 スマートフォンサイトからの書き込み
0点
…キャラ戻ってますよ。
書込番号:23481003 スマートフォンサイトからの書き込み
1点
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