プレイステーション5 CFI-1000A01
- 超高速アクセスが可能なカスタムSSDを搭載した、コンソールゲーム機。クリエイターが思い描いたとおりのゲーム体験を実現することができる。
- コントローラーの振動技術としてハプティック技術を搭載し、L2・R2ボタンには抵抗力を感じさせるアダプティブトリガーを採用。
- PlayStation4タイトルとの互換性実現に向けた設計。Ultra HD Blu-rayを採用し、ゲームディスクとしての容量は100GBになる。
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最安価格(税込):¥96,000
(前週比:±0
)
発売日:2020年11月12日
ゲーム機本体 > SIE > プレイステーション5 CFI-1000A01
PS5はデュアルセンスを投入して、ゲームをプレイすると言うよりは「ゲームを楽しむ」を提供したいと言う意思が伝わってきますね。
この、「複雑な情報が手元から伝わって来る」と言うのは、これまでの振動とは全く次元の異なる体験で、画面に合わせて手元からも金属や草むらの質感が伝わって来る感覚は、より一層、没入感を高めます。
逆に、XBox SXは高精細・高フレームレートを目指したハードとなっています。
どちらを選ぶかは、その人の求める物によって変わってきます。
後はプレイしたいゲームによっても変わります。
これだけ差が出てくると、消費者側は、選ぶのは難しくありませんね。
ちなみに、XBox SSは別次元のものです。ソフトによってはレイトレ無しとかにもなりそうなので(メモリー不足で)、「ゲームのクォリティーが著しく低くてもOK」と言う人向けになります。
書込番号:23754291
3点
>ブラジリアン2さん
PS系は過去に色々と強化されてきましたが、当たり前になった機能って意外に少ない。
DUALSHOCK 2 : SELECT、START以外のボタンが感圧式に変更。DUALSHOCK 4で廃止。
SIXAXIS/DUALSHOCK 3 : モーションセンサーをコントローラー内に内蔵。ほとんど使われていない。
DUALSHOCK 4 : VR用のカラーバー機能、タッチパッド搭載。共にほとんど使われていない。
ハプティックフィードバックとアダプティブトリガーがファーストパーティーと独占タイトル以外、クロスプラットフォームのゲームで使われるかですね。
ちなみにハプティックフィードバックと似たフィードバック機能はSwitchのHD振動です。
DUALSHOCKのフィードバック機構は2種類の重し付モーターを回すだけの偏心回転質量(ERM)方式でした。
DualSenseは、レポート見る限りピエゾ・アクチュエータ方式のフィードバック機構を搭載したと思われます。
ピエゾ素子に電圧を加えると物理的に変形し振動を発生させる機構です。反応が早く電圧で強弱が無段階で調整できます。
メジャー所では、iPhone 6S以降に搭載された「3D Touch」ボタンのフィードバックが該当します。
Xbox Series X|SはPCゲームの需要をゲーム機にフィードバックさせたハードと言えます。
正直Xbox Series X|Sは次世代機というよりバージョンアップに近いと感じています。PCの更新と同じ感じです。
Xbox Series X|S、Xbox One、Windows 10は「Game Core」というPC(Windows)で主流のWin32 SDK+ DirectX12 SDKの改良版に統一されます。
あとMSが力を入れているのはハードウェアではなくクラウドサービス(Xbox GamePass)です。
Project xCloud、EA PlayがXbox GamePassに統合される事からも、Xbox本体が無くてもゲームがスマホ、タブレット等があれば何処でも遊べる。そのゲームプラットフォームとして「Game Core」がある。
そして日本では開始時期未定ですが「Xbox All Access」で月額$24.99(税別約2500円)でXbox Series S本体とXbox GamePassを含めた初期費用なく遊べる2年契約のサブスクリプションサービスがあり、とにかく安くゲームを遊びたいカジュアルゲーマーをターゲットにしています。
ハードでユーザーに訴えるSIEと、サービスへシフトし遊び放題等でハード問わずユーザーに訴えるMSと方向性が異なります。
日本はPS5の圧勝でしょうけど、海外はどう転ぶか判りません。
最終的にはユーザーの求める遊びたいゲームがコンスタントに提供できるかが勝負所と思います。
またファーストパーティーだけではなくサードパーティーも荒れるゲーム環境が提供出来るかも重要となります。
書込番号:23754973
3点
>モーションセンサー
そう言えばPSでコントローラーグリグリ回した経験あまりないなあ。
Switchだと無理やりでも使われている感があるので、ゼルダなんかは最終的に裏返しになって最終的に身体ごとよじって死にそうになることもありますけど(笑)
Vitaのも背面タッチパッドを含めて使い切れませんでしたね。初期型がもっと軽ければ違ってたかなぁ?
なんか世の中ハードを買うことに躍起になってますけど、結局どんなソフトがプレイしたいかなんだけどな…
書込番号:23755001 スマートフォンサイトからの書き込み
1点
Nisizakaさん
> ハプティックフィードバックとアダプティブトリガーがファーストパーティーと独占タイトル以外、クロスプラットフォームのゲームで使われるかですね。
デュアルショックみたいにユーザーの評価が高ければ積極的に取り入れざるを得ないでしょうね。
特に同一ジャンルのライバルソフトがあるゲームでは、ユーザー評価の高い付加価値が有る無しでは販売数に影響しますし。上からの指示がでるでしょうね。
そこで気になるのは先行体験です。
みんな、デュアルセンスにとても感動していましたね。
https://www.youtube.com/watch?v=Q4GrrGhKi3w
https://www.youtube.com/watch?v=bXMO4cap_Qo
https://www.youtube.com/watch?v=PnQCjEM22LY
など。
まあ、こう言うのは悪く言う事はあまりありませんので、実際にゲーム開発に影響があるのは発売後のユーザーからの声ですね。
> DUALSHOCK 4 : VR用のカラーバー機能、タッチパッド搭載。共にほとんど使われていない。
タッチパッドは感度が低かったですからね。
デュアルセンスでは改善させていますから、マルチではマウス入力の代わりに使えたら良いですね。
カラーバーはVRでは必須ですので使われています。あれが無いとコントローラーの正確な位置が掴めないので。まあ、ゲームクリエーターが操作する部分ではありませんね。
> あとMSが力を入れているのはハードウェアではなくクラウドサービス(Xbox GamePass)です。
ハードだけでなく全体で見ればそうですね。
こうなると、ソニーがファーストパーティーのゲームをマイクロソフトWindows向けにも販売したように、PS5向けにGamePassを売り込む可能性も皆無とは言えませんね。
(可能性が高いかどうかは別として)
(PSシリーズの内部ではすでにマイクロソフトのライセンス製品が結構使われていますし)
結局は、それぞれの企業が、自社の利益を考えて最善の選択をするだけですね。
書込番号:23755722
1点
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